210314 三七互娱 交流纪要
管理层:李逸飞/董事长、叶威/董秘兼财务总监、梁蓉/IR总监公司2020年预计实现营业总收入144.01亿元(同比增长8.87%),营业利润32.5亿元(同比增长21.86%),归母净利润27.76亿元(同比增长31.28%)。公司1Q21预计实现归母净利润8,000万元至1.2亿元,比上年同期下降83.54%-89.02%(上年同期盈利7.29亿元);基本每股收益盈利0.036元/股至0.054元/股,上年同期盈利0.35元/股。1Q21业绩波动原因:1Q21业绩出现阶段性波动主要有三个层面的原因一是数字层面,2020年四个季度收入主要依靠过往老游戏作为主力,算产品小年,四个季度出现收入缓慢下滑的情况。同时,在疫情影响过去之后,3-4Q20利润也有略微下滑。主要由于主要产品处于生命周期的末端,收入出现缓步下滑。延续至今年第一季度,老产品收入有一定下滑,利润保持相对稳定,老游戏基数和去年第四季度差不多。业绩下滑主要是第一季度新游戏处于推广初期,无论是MMORPG还是SLG,一季度有一定的推广费用,导致亏损。此外,研发体系在不断扩充,包括收编团队、极光网络等,都在增强研发能力,因此研发费用也有千万元级别的增长。收入方面,《荣耀大天使》、《绝世仙王》及《Puzzles & Survival》(中文名《末日喧嚣》)处于推广期,收入对4Q20而言出现接近20%增长,扭转去年四个季度收入逐级下滑的局面,对未来的收入、利润增长都提供了比较好的基础。是产品层面的开门红。关于“一季度阶段性下滑是否有其他原因”这一问题,可以看到,公司的业务模式是基于流量经营。公司在MMORPG的基础上扩充了产品线,包括策略、卡牌、模拟经营等。新产品的推广势必造成短期(一季度、几个月)的财务亏损,在产品周期上处于推广期。关于“过往新产品没有造成像1Q21的下滑”这一问题,对比可比时期1Q19,当时取得比较大的收入增长,利润端则没有太大的增长,主要原因在于1Q19基本盘的老游戏是在17-18年上线,当时推广的新产品同样造成了一定亏损,但与次新产品利润进行中和,导致最终利润没有太大增长。而看2019年全年,年初新品投放等费用投入为全年利润和收入打下良好基础。对比今年,在新产品的推广上,公司也保持比较强的能力。但不同于2019年,当前的老产品不能到“次新”的水准,因此1Q21有短暂下滑。此外,公司过去的产品集中于MMORPG,特点在于早期量级比较大,但周期相对短。其他厂商对这类产品的生命周期运营一般是1-2年,公司产品可以达到3年以上,但主要利润贡献也在前两年。而2020年全年无新品,MMORPG类老游戏的生命周期也有一定的压力,导致1Q21收入也有一定落差。基于此,公司提出三大战略:精品化、多元化(以数值为核心,在公司的能力圈以内)、全球化(海外市场布局,产品周期会更长)。公司认为,在收入达到一定体量的时候,长周期的产品能够带来业务的长远增长,使得公司的业务形态会更加稳定。1Q21公司收入增长比较快,在高收入增长的基础上,利润释放才会有更好的基础。因此,一季度推广的《荣耀大天使》《绝世仙王》等扭转了去年收入季度下滑趋势,达到接近2Q20水平,给全年增长打下良好基础。除此之外,收入结构有大幅改善。2020年之前,海外收入占比10%;模拟经营、SLG等周期更长的产品收入占比仅达个位数。1Q21海外收入占比则可以达到接近20%,模拟经营、SLG等长周期产品收入占比接近15%(《江山美人》《叫我大掌柜》等产品贡献)。公司认为,随着结构优化,利润的稳定性会比以前更好。从产品看,无论是《荣耀大天使》这类MMORPG游戏还是《斗罗大陆:魂师对决》(即《斗罗大陆3D》,已有版号)等,无论是玩法、美术都有比较大的提升,研发费用也水涨船高。短期投入会带来公司长期业绩稳定增长的基础。此外,在多元化战略方面,公司从2018年开始提出做长周期多元化、出海策略,近两三年做到知行合一。过往产品集中在MMORPG品类,爆发性好,但生命周期较短,当MMO为主的体量达到一定高度之后,公司对于新产品的需求会越来越大,对研发、资源消耗等会越来越高。因此公司开始布局其他品类的产品。但这些长周期的产品推广周期也会更长(0.5-1年),但上线之后的产品周期可以达到3-5年,利润贡献期也相对延长。因此,多元化战略会造成短期业绩波动,但为公司未来收入利润增长提供很好的动力。接下来,主要游戏国内《我是大掌柜》《斗罗大陆:魂师对决》等的上线集中在1-2Q21,预估每个季度收入都会有增长,将努力超过行业增速。在利润率方面,由于公司的投放ROI相对谨慎,新产品虽然会有短期的亏损,但是严格按投放ROI进行,公司有信心今年维持相对稳定的长线利润率。公司重视二级市场。本次业绩快报利润下降低于市场预期,市场反应相对激烈。公司认为,对任何一家上市公司,如果按季度看增长、利润、营收,那么较少的公司能够保证永续增长。2020年对于公司而言,并非产品大年;收入、利润波动的主要原因在于:2020年上半年疫情加成,带来1H20收入超出正常值的增长,且由于没有新产品推出,利润也增长。1)海外高速增长带来利润的波动。今年是产品大年(去年年底《Puzzles
&
Survival》、《叫我大掌柜》在海外推出),公司在海外发行排名不断上涨,今年2月达到第9名,有信心在年底进入Top5。但海外SLG、模拟经营等品类产品回收周期会更长(6-8个月),因此带来1Q21收入增长,但利润仍旧下滑。公司预估《末日喧嚣》、《叫我大掌柜》等在今年内有望逐步贡献利润。
2)国内产品集中上线带来利润波动。1Q21的利润下降恰由于大量产品上线,其中:
《荣耀大天使》于1月6日上线,前期推广费用较高。该MMO产品需要3-4个月来回收投入的广告费。因此,该产品对1Q21同样是亏损;《绝世仙王》于2月9日上线,推广力度不及《荣耀大天使》,但按相同逻辑,给公司录得1Q21亏损;《斗罗大陆:武魂觉醒》将于3月16日上线,3月预计投放,造成亏损。
公司预计几个重要的海外项目将逐步盈利;《荣耀大天使》将逐渐释放利润;《斗罗大陆:武魂觉醒》、《绝世仙王》等同理。以上项目利润或将在2021年呈现。除此之外,自研的《斗罗大陆:魂师对决》在封测阶段,同IP的两个产品不能排期太近,希望错开,但不希望该自研产品再往后推。因此,为了《斗罗大陆:魂师对决》的发行期,将《斗罗大陆:武魂觉醒》前推,理论上《斗罗大陆:魂师对决》将在5月发行(二季度内)。公司未来3-5年的目标很高远,核心团队对公司未来充满信心,团队会在未来3-5年保持稳定。Q:一季度投入产出错配相对明显,是否能详细解释目前主要品类的投放回收期相比过去有什么样的变化?中长期的营销费用占流水收入情况如何?MMORPG品类游戏回收周期在3-4个月;
SLG在国内5-6个月/海外8个月;
1)一个MMORPG终生流水是峰值流水的10-12倍,SLG远高于此(20-30倍),有机会达到3-4亿元月流水,终生流水有可能达到80亿元,终生利润率会更高。2)MMORPG在前期的投放会更高,《荣耀大天使》前期需要迅速吸引大批用户,MMORPG的竞品太多,大量的营销费用就要放在前三个月,因此前期的投放风险会更高。SLG、模拟经营的投放思路不同,如《末日喧嚣》从去年开始投放,单月在海外没有出现过亿元投放费用,但收入的长尾效应会更明显,SLG产品两年后可能还有最高流水的40%。这也是公司将SLG等品类提到战略高度的原因。公司当前核心战略是2019年底提出的“双核+多元”,预计将坚持3-5年。销售费用在公司报表上是综合ROI指标,在投放层面上的ROI是更微观的。底层投放ROI无论是MMORPG还是长周期品类,全生命周期的ROI相比过往2-3年都十分严格,没有放松标准。但MMORPG生命周期相对较短,在报表内呈现的ROI与长周期产品有一定区别。今年整体销售费用率将相对稳定。Q:海外产品处于流水爬坡期,1Q21有所亏损。海外业务全年利润率区间如何?A:2021年海外利润率不会特别高。海外利润有可能在2021年下半年慢慢释放,但量不会特别大。但2022-2023年利润率会继续稳步提升。Q:公司全年Pipeline情况如何?每个季度的流水波动是否能够得到更好的平滑?A:公司希望收入平滑增长,但确实存在影响因素。一是产品档期,但公司认为随着收入结构的变化会使得收入波动变小(海外增长,国内非MMO产品比例增长);二是季节性影响,如年轻化、女性向项目或更将适用于暑期档,如《斗罗大陆:魂师对决》在暑期前推,主要为了年轻受众。今年对三七互娱来说,季度流水将有稳定增长,利润上按季度来说也能够有所增长。Q:研发费用投放在持续增加,今年一季度主要增加在什么方面?全年研发费用的增长区间如何?A:公司自研在公司的营收占比没有低过50%,绝大多数在60%,甚至70%以上。原先扩张团队主要以广州为核心(游戏人才充足,但品类单一),因此去年底在苏州成立研发子公司(女性向品类)、今年初在厦门成立研发分部(吸引美术人才、模拟经营品类人才)。研发成本增长的大部分在于对人员的投入(一是人数增加,二是原有研发人员的薪资水平提升)。公司相信,以上投入能够有足够的产出,在18-24个月的研发周期后能够给公司提供超出原投入很多倍的回报。研发费用上,今年Q1环比有15%的增长。新增团队成本相对刚性,波动不会特别大,预期同比增速会保持。Q:一季度流量成本对业绩的影响如何?后续如何看买量成本的趋势?A:公司对比过2020年9月及2019年9月抖音的东方魔幻/仙侠产品投放成本(iOS及安卓渠道),没有明显变化。快手上市之后会追求商业化,实现收入的提高及盈利。2021年1月6日《荣耀大天使》发行时,公司来了三家媒体(抖音、快手、腾讯各30人),协助公司投放策略优化,帮助公司在产品跑量的同时控制成本。媒体对公司的重视程度是很高的,快手方面也是一样。公司预计至2-3Q21在快手上的投放费用投入可能会逐渐增长,今年快手会成为公司广告投放的新增长点,CPA相对低于抖音,但投放效果不会太差。抖音的技术优化较好,和公司的量子系统等结合。市场的投放差异化越来越明显。以《斗罗大陆》为例,该IP的动漫在抖音上就有短视频,在这一基础上,公司在抖音上投放,成本非常低。广州买量公司很多,但可投放的产品越来越少(版号政策限制;精品独代权难以取得),人才在不断流失。有些公司只投传奇类产品,但三七互娱更多样化(模拟经营、SLG等)。随着品类、产品不同,是差异化竞争,原来对代言人、素材等激烈竞争在不断弱化。因此,从这一角度来说,公司的流量成本没有明显增长,甚至在某些品类上是下降的。Q:《末日喧嚣》《叫我大掌柜》等未来的增长空间如何?(不同市场空间、品类延伸等)A:《末日喧嚣》:预计2021年4-5月在韩国上线,根据当前数据模型,在日韩、台港澳、东南亚等地区都是受欢迎的,公司对产品的持续增长有很大信心。公司认为,《末日喧嚣》(三消+SLG)会延伸出变种品类(射击+SLG)。《末日喧嚣》会持续作为公司在海外的增长点(2021-2022年)。变种品类“射击+SLG”初步测试数据较好,今年下半年至明年会给公司收入做出一定贡献,在国内可能会明年之后上线,由于版号限制,会稍微慢一些。《叫我大掌柜》:在国内会在2021年Q2末或Q3初上线。
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