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VRAR政策
剑阙
2022-11-02 21:34:11

【要点】

1. 文件意义:二0大之后首次针对科技行业的红头文件。此前针对Web3.0、元宇宙、AR/VR行业仅有地方政府产业落地相关文件,此次计划是行业未来5年的指导思想和方针。本次文件对技术要求、场景应用进行全面规划,描述非常扎实。可以看出上面做了很细致的研究和准备。
2. 场景拆分:对3500亿产业规模去拆分,已2500万硬件销量来看,硬件的产业规模是700亿左右,工业生产500亿;文旅(包括NFT、游戏)700亿;融合媒体(VR直播、线上直播等)300-400亿;TO B的K12在700亿左右;体育赛事和健康100亿左右,商贸创意在200亿左右,其他在100亿以内。

【介绍】
文件意义:二0大之后首次针对科技行业的红头文件。此前针对Web3.0、元宇宙、AR/VR行业仅有地方政府产业落地相关文件,此次五大部委印发的计划对行业来说是未来5年的指导思想和方针。
数据指引:到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,数据相对可观。
文件解读:
“产业发展战略窗口期已然形成”,目前技术基础已打好,应用市场已经过打磨。
“培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业”蕴含很大的机会,未来会有更多创新企业崛起。
“10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区”会包括北、上、广、深、江苏、浙江、南昌、武汉、西安、重庆。
“推进关键技术融合创新。围绕近眼显示、渲染处理、感知交互、网络传输、内容生产、压缩编码、安全可信等关键细分领域”,文件描述较谨慎,实际也在描述web3.0和元宇宙,会形成下一个计算机平台,同时近眼显示放在第1位,这个是AR/VR行业的痛点,说明报告在指引很扎实的技术。
“工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局等五部门联合印发《计划》”五大部委包含很大的应用场景,会形成很大的流量,10个应用场景即包含五大部委主流的应用场景,非常客观地涵盖了目前行业主要发力的应用场景。

【Q&A】
1.文件中提到的2500万台和3700亿是当年的量还是累计量?
A:是2022-2026年5年的总量。
预计未来三年内是培育市场的过程,预计2026年一年销量能够达到1000万台出头,爆发力在后面。

2.怎样看待2500万台终端销量和3500亿元市场规模?
A:2500万台终端销量(AR+VR眼镜、全景相机等)是合理的数字,对电子消费产品而言并不是很大的量。目前PICO国内的销量数据不乐观。专家认为2500万台是假设手机厂家会发力,包括华为、OPPO、VIVO、小米等,会从移动计算机平台着手推动销量的产生。
2500万台销量的基础上,3500亿销售规模相对比较保守。

3.文件中提到2500万台的目标,和行业原先的预期对比?对比手机或其他消费电子数量,2500万台的定位是偏产业层面而非消费层面的应用?
A:行业预测2000+万,2500万台是中肯的数据。如果手机厂商发力做VR AR以及全景相机等终端设备,2500万台是保守数据。
这个数据同时针对TOB 和TOC,目前TOB会多一点。未来2-3年一定会看到VR直播的崛起,带动很大的流量。

4.3500亿产业规模目标,单台是14000的生态价值,可否拆分?
A:首先保证终端价格不能偏高,PICO4在3k左右,价格合理,VR设备未来预计2-3k左右,甚至1.5k-2.5k。可类比手机价格,3k左右是大众消费水平,其中2.5k是硬件成本,包括镜片、芯片、摄像头等,划分给供应商。
剩下1.1万是内容,会推出更多有吸引力和粘性的内容服务出来,会员、游戏道具买卖、软件使用会占大部分,内容领域空间巨大。

5.十类应用拆分?
A:按照3000亿来算,TOB+TOG的工业生产保守会分到500亿;文旅(包括NFT、游戏)会分到700亿;融合媒体(VR直播、线上直播等)目前流量偏弱,分300-400亿左右;TO B的K12是最大现金牛,现金流量和投入最高,在700亿左右;体育赛事和健康100亿左右,商贸创意(VR看房、视频会议、衍生办公等)在200亿左右,其他在100亿以内,其中智慧城市偏多。
总体来说看好文旅等业务,文创NFT目前落地较好,流量占比会较多。

6.文件的意义?
前几年部委出台文件支撑行业发展,但没有对技术要求、场景应用进行全面规划,本次《计划》对场景、技术上的描述非常扎实,未来5-10年元宇宙和web3.0是大赛道,会有很多新的技术产生,对社会生态、人与人的交流、移动设备产生代替。
未来AR眼镜可能会代替手机和PC端,人们会对应用AR的更多场景进行交流,比如虚拟办公等等。科技巨头都在默默做这件事情,比如苹果。
现在相比5年前的AR/VR的头显技术有明显提升,但用户的爆发增长需要一个过程,今年受大环境影响,电子产品整体销量偏低。
《计划》中提到的100家企业的数字偏保守,专家认为会到200-300家。半年内会看到行业生态的明显发展。地方政府更细节的支持政策未来也会陆续出来。

7.VR内容看好哪些方向?
A:结合五部委的场景应用,VR直播、文创、旅游、以及游戏。
AR/VR游戏的趣味性、互动性较强,年轻一代的认可度和粘性更高。除了主流游戏之外,在AR中会有带营销性质的小游戏产生。
文创旅游会产生经济的流通,目前AR/VR行业产能偏低,是因为没有产生经济的流通,在景点设置AR眼镜、景点解说会是未来的方向。
AR/VR社交也会产生较大的粘性。
TO B的K12以及一些TO G的业务已有很多公司开展。
VR直播除了类似抖音的直播之外,也包括体育赛事直播,以第一视角去看会带来不一样的体验。

8.《计划》中虚拟现实辅助生产和智慧城市,如何看待这些方向?
A:虚拟现实+工业生产:通过虚拟现实让生产力质量更完善。地方政府发文“工业元宇宙”,行业也在尝试做一些应用方案,比如通过高清摄像机得到数据,保证生产质量,对带宽网速有更高要求。
文化旅游、智慧城市:也是技术的大集成,除了AR/VR之外包括大数据、云计算和带宽,很多企业也做数字孪生生态系统,让所有的数据集成起来。智慧城市属于TO G业务业务,已发展5年,已成为成熟的产业。华为、阿里、腾讯也在做大场景应用。

9.AR和VR的技术路径?
A:目前有一体化趋势。技术上VR走在前面,生态、软硬件支撑领先AR 2-3年,出货量和流量也明显领先。目前VR的场景应用是大头。
AR的定义是下一个技术平台,技术含量和要求会比VR更高,国内目前做AR眼镜的头部公司会更容易拿到投资。
投资角度来说,两种都可以进行尝试。AR会更有想象空间,内容生态相对比VR更弱,未来有更大的机会。

10.VR市场出货量市占率情况?
A:国内大头(70%)是PICO,营销和补贴力度最强,PICO4线上销量不到5万,今年保守在8万;所有PICO产品整年要求是180万台,但目前没有突破100万台,保守估计在120万左右;大朋、联想、HTC合起来的量是PICO的一半。

11.AR和VR在应用领域的区别?
AR定义为下一代移动计算机平台,替代手机;VR是沉浸式空间,将环境隔离起来。

12.目前手机厂商在VR方面的布局?
A:华为:前几年在推VR眼镜,后来因为技术和场景落地问题暂缓,转为做平台,现在也做AR眼镜。未来2年内苹果产品上线后华为会加大发力,目前更多是平台软件开发和工具应用;
OPPO和VIVO:很早在推AR眼镜,但还没有落地,产品测试需要时间;
小米:供应商在做,和meta合作过,但国内销量并不乐观,未来小米会继续推进;
TCL:产品形态已经OK;
创维:已推出VR眼镜。
OPPO和VIVO会走在前面,本次《计划》出来后会加快步伐,小米和华为相对保守,TCL会继续推进。除了手机厂商之外,显示屏厂商也会发力,比如联想。
预计价格战会打得火热,比如PICO4每台补贴1000元。因此只有大厂会布局硬件赛道,小公司压力较大,可能更多布局内容生态。

13.OPPO和VIVO产品节奏?
A:目前以AR眼镜为主。前两年发布了一款智能眼镜,不算AR眼镜。
明年会看到新一代AR眼镜出来,属于双目式产品(单目式一般做工业应用,双目式一般作为观影、游戏、文创),产品的轻量化会比较重要。眼镜会结合大量算法,可以进行文件的简单处理,突破现有的使用场景。

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