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悟空轰开的中国单机游戏的新时代 -- 一个低基数下爆发的单机游戏新消费时代
abo
2024-08-23 00:41:25 浙江省

悟空制作方游戏科学CEO冯骥“2016年,美国单机游戏市场规模100亿美金,日本50亿美金,中国不到1亿美元。”

大家对于游戏行业独立于宏观周期的消费属性并不存在质疑,但疑虑的是这个行业像很多行业一样从蓝海进入红海,从大家都有机会到寡头垄断,毕竟这已经是一个超3000亿的市场。而这次悟空的表现,轰开了这个成熟市场里的细分超级成长机会。对于这个有可能几十倍成长的行业,缺的不是想象空间,而是确定性,悟空从很多层面打消了我们的疑虑。国内的创业团队证明了自己有能力能做出一个短期一两天就能收回成本同时被官方舆论大力肯定的叫好又叫座的产品。

即使单机游戏全生命周期比不上任何一款爆款手游,但我们要看到,以前爆款手游的打造基本被头部几家游戏巨头腾讯网易米哈游等垄断,因为手游他是一个成熟讲开发讲运营讲长期投流的重资产高度专业化的市场,社会普通资本很难插足。但以悟空为代表的单机游戏在商业模式上更像电影,因为其主体多是创业公司,相对于运营其核心竞争力还是在于产品本身,同时其投资收益就像电影一样,短平快简单粗暴,并不需要长期的运营和投流,对于资本方来讲好跟踪好退出。以往,大家对于单机游戏的投资充满了不确定性,不确定是否能做的出来,不确定能否参与,不确定收益回报率,不确定变现方式,不确定政策态度,不确定回报周期等等等等,而现在,悟空,证明了一家国内创业公司能做出来一款短期一两天就能收回成本同时被官方舆论大力肯定的叫好又叫座的产品。这对于资本方来讲,就如同几年前的电影市场,一个更加蓝海的“电影市场”。

同时,相对于手游,各大官媒纷纷支持也让我们看到更大的政策宽容度和支持度。国家限制的从来不是游戏本身,反而肯定过游戏有其新质生产力的一面。一直以来限制的都是很多单纯以赚钱为目的具有社交成瘾性的网游。而悟空所展现出来的文化传承、文化出海、新技术的融合运用,恰恰就是国家所支持的游戏新质生产力的一面,而且单机游戏相对于网游的成瘾性更偏向一个文艺作品属性。国家的态度将会极大影响一个游戏的备案申请、版号下放及发行。对于游戏和电影都一样,一旦国家在申请备案时卡掉,那价值就归于零。所以可以预见,在未来,一个个合格的单机游戏产品将更容易过审。

在当下资产荒的年代,单机游戏行业性的投资机会显得弥足珍贵,投资的大幕也将开启,中国需要走出几个单机游戏的投资平台,实现商业价值和社会责任感的共振。我不清楚中国需不需要王者荣耀,但我相信中国需要有自己的STEAM和刺客信条。

 

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  • 强记博闻
    自学成才的大户
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    08-23 09:57 浙江省
    大的行业周期开启了
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