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腾讯控股
金融民工1990
长线持有
2024-05-15 19:19:36

摘要

 

 

腾讯控股有限公司2024年第一季度的财务业绩显示出积极的增长势头。总收入达到1,600亿元人民币,同比增长6%,环比增长3%。毛利润为840亿元人民币,同比增长23%,环比增长8%。非国际财务报告准则下的营业利润为590亿元人民币,同比增长30%,环比增长19%。归属于股东的非IFRS净利润为500亿元人民币,同比增长54%,环比增长18%。

 

腾讯在游戏业务方面进行了组织架构调整,游戏收入增长得到了提升。旗舰游戏经过积极调整,开始显示出复苏迹象。多款游戏创下了收入增长的新高。

 

腾讯的通讯和社交网络服务继续保持增长,微信和WeChat的月活跃用户数同比和环比均有增长,达到了13.6亿。腾讯巩固了在长视频和音乐流媒体领域的领导地位。

 

腾讯云服务继续获得客户的青睐,企业SaaS产品增强了功能并提高了采用率。

 

腾讯的社交网络子部门占总收入的19%,国内游戏子部门占22%,国际游戏占8%。在线广告占总收入的17%,金融科技和商业服务占33%。总毛利润增长23%,其中来自社交网络的毛利润同比增长5%,在线广告的毛利润同比增长66%,金融科技和商业服务的毛利润同比增长42%。

 

音乐订阅业务的收入同比增长了39%。腾讯音乐娱乐集团加强了与腾讯视频的合作。

 

 

 

Q&A

 

腾讯控股有限公司2024年第一季度的财务业绩有哪些亮点?

 

2024年第一季度,腾讯控股有限公司的财务业绩显示出积极的增长势头。总收入达到1,600亿元人民币,同比增长6%,环比增长3%。毛利润为840亿元人民币,同比大幅增长23%,环比增长8%。非国际财务报告准则下的营业利润为590亿元人民币,同比增长30%,环比增长19%。归属于股东的非IFRS净利润为500亿元人民币,同比增长54%,环比增长18%。这些数据表明,公司的营运利润增长速度超过了收入增长速度。

 

腾讯在游戏业务方面有哪些新的进展?

 

腾讯在2024年第一季度对游戏业务进行了组织架构调整,这为中国及国际市场上的主要游戏带来了收益,游戏收入增长得到了提升。这为未来季度游戏收入的恢复增长奠定了基础。在中国和国际市场,公司的旗舰游戏经过积极调整,开始显示出复苏迹象。此外,公司的多款游戏在本季度创下了收入增长的新高。

 

腾讯在社交网络和数字内容领域的表现如何?

 

腾讯的通讯和社交网络服务在2024年第一季度继续保持增长,微信和WeChat的月活跃用户数(MAU)同比和环比均有增长,达到了13.6亿。在数字内容方面,腾讯巩固了其在长视频和音乐流媒体领域的领导地位,腾讯视频和TME的订阅用户同比增长。长视频订阅收入同比增长12%,平均每日视频订阅用户同比增长8%,达到1.16亿,得益于自制剧集和动画系列的受欢迎,例如《繁花》、《猎人》和《完美世界》第四季。

 

腾讯的云服务和企业SaaS产品发展情况如何?

 

腾讯云服务在2024年第一季度继续获得媒体、娱乐和直播行业国内外客户的青睐。企业SaaS产品,如腾讯会议和腾讯文档,增强了功能并提高了企业客户的采用率。

 

腾讯在广告、金融科技和商业服务领域的收入构成及增长情况如何?

 

2024年第一季度,腾讯的社交网络子部门占总收入的19%,国内游戏子部门占22%,国际游戏占8%。在线广告占总收入的17%,金融科技和商业服务占33%。公司的总毛利润增长23%,其中来自社交网络的毛利润同比增长5%,达到450亿元人民币,占总毛利润的54%。在线广告的毛利润同比增长66%,达到150亿元人民币,占总毛利润的17%。金融科技和商业服务的毛利润同比增长42%,达到240亿元人民币,占总毛利润的28%。增值服务部门的收入为790亿元人民币,同比下降1%。社交网络收入同比下降2%,为310亿元人民币。音乐订阅、视频账户、直播、小游戏和视频订阅的收入增加,而与音乐和游戏相关的直播服务收入则出现了急剧下降。

 

音乐订阅业务的收入增长情况如何?与此同时,腾讯音乐娱乐集团在视频领域有哪些合作举措?

 

音乐订阅业务的收入同比增长了39%,这反映了我们用户群中订阅数量的增长。腾讯音乐娱乐集团加强了与腾讯视频的合作,并发布了热门剧集《沈礼传》的原声带。

 

国内游戏收入的变化情况如何?哪些因素影响了这些变化?

 

国内游戏收入同比下降了2%,降至350亿元人民币。尽管《Valorant》的“金色锅铲争夺战”和《失落的方舟》的收入有所增加,但《王者荣耀》和《和平精英》的收入下降抵消了这一增长。《王者荣耀》面临着与2023年春节相比的艰难对比,而《和平精英》在第一季度的收入反映了近几个季度内容发布的弱化货币化。然而,国内游戏在第一季度的总毛收入同比增长了3%,显示出总体复苏趋势。

 

国际游戏收入和毛收入的增长情况如何?

 

国际游戏收入同比增长了3%,达到140亿元人民币,在固定货币基础上保持稳定。另一方面,毛收入同比增长了34%,这一增长主要得益于《PUBG Mobile》和Supercell游戏的贡献。收入增长率落后于毛收入是由于Supercell游戏较长的收入确认期所致。

 

微信用户在社交网络方面的使用趋势有何变化?AI技术如何促进了这一趋势?

 

微信用户越来越多地将他们对社交图谱提供内容的稳定消费,如聊天和朋友圈,与对官方账号和视频账号中算法推荐内容的消费相结合,并与小程序中的多样化服务互动。这一趋势得益于我们在AI上的大量投资,这使得推荐系统随着时间的推移变得越来越好。对于官方账号,它允许创作者与感兴趣的关注者分享选定主题的文本和图片,通过AI驱动的推荐算法,我们能够更有效地提供目标化的高质量内容。小程序已成为商家和内容提供商在线上和线下吸引用户的一个日益强大的平台。第一季度,用户在小程序上的总时间同比增长了20%以上。在非游戏用例中,日活跃用户数以年度双位数的速度增长,尤其是在生产力工具、餐饮服务和交通领域。对于小游戏,毛收入同比增长了30%,新发布的游戏以及发布超过3年的游戏都有显著增长。视频账号的用户使用时间在第一季度同比增长了80%,现在的使用时间是朋友圈的两倍以上。我们还通过多样化商品类别并使更多内容创作者能够通过电商活动实现货币化,加强了我们的直播电商生态系统。

 

在线广告业务的收入情况如何?广告技术平台有哪些升级?

 

在线广告业务的收入在本季度达到了265亿元人民币,同比增长了26%。这一增长得益于用户参与度的提升和AI驱动的广告定位。除了汽车行业外,所有主要类别的广告支出都实现了同比增长,尤其是游戏、互联网服务和消费品行业。在本季度,我们升级了广告技术平台,帮助广告商更有效地管理广告活动。我们还向所有广告商提供了由生成式AI驱动的广告创作工具。这些举措使广告商能够更高效地创作广告,并为视频账号提供更好的定位。视频账号的广告收入同比增长了100%以上,这得益于视频观看次数和点击率的提升。小程序广告收入同比增长了40%以上,这在其他特性中受益于小游戏闭环效应,其中小游戏开发者既是重要的广告需求方,也创造了广告供给。

 

请问在移动游戏领域,广告收入的情况如何?同时,贵公司在金融科技和商业服务领域的收入表现如何?

 

在移动游戏领域,由于迷你游戏提供了高CPM的激励视频广告库存,我们在内容平台上的长视频广告收入年度同比增长率达到了两位数。这得益于我们自制的热门剧集吸引了市场预算。在金融科技和商业服务领域,我们的收入达到了520亿元人民币,同比增长了7%。金融科技服务的收入增长放缓至个位数,支付领域的商业支付增长因线下消费支出放缓而有所调整。由于消费者越来越多地使用微信现金余额来资助商业交易,并将这些现金余额投资于货币市场基金,而不是将现金余额提取到银行账户,这导致了提现费收入同比下降。在财富管理方面,收入同比大幅增长,用户数量和用户平均基金投资额迅速增加,主要投资于低风险货币市场基金。转向商业服务,得益于云服务收入的增加和由于视频账户电子商务交易增长而增加的技术服务费贡献,第一季度收入同比增长了一个青少年比例。商业服务的毛利润同比增长了一倍以上,这得益于来自高利润率收入流的增加贡献以及效率的提高。腾讯云媒体服务在市场上的表现如何?

 

国内外客户,特别是来自媒体娱乐和直播行业的客户,越来越多地采用我们的集成音视频云解决方案,腾讯云媒体服务的收入同比增长超过50%。IDC连续第六年将腾讯云媒体服务认定为其领域的市场领导者。

 

企业级SaaS产品在市场上的接受度如何?

 

在我们的企业级SaaS产品中,商家愿意为使用客户沟通功能支付费用的意愿越来越强。因此,我们的WeCom收入同比增长了三倍。对于腾讯会议,我们正在推动企业客户的采用和升级销售,腾讯会议的收入同比翻倍。对于鸿蒙系统,我们主要的模型通过使用专家混合方法取得了显著进展,我们正在将鸿蒙部署到更多的服务中。今天,我们宣布我们将开源版本的鸿蒙提供文本图像生成AI。

 

贵公司2024年第一季度的财务表现如何?

 

2024年第一季度,我们的总收入为1,595亿元人民币,同比增长6%。毛利润为839亿元人民币,同比增长23%。营业利润为226亿元人民币,同比增长38%。利息收入为42亿元人民币,同比增长43%,这主要是由于现金储备的增长和高利息收益所驱动。财务费用为28亿元人民币,同比增长7%,这是由于更高的利息支出所致。联营公司和合营企业的利润份额为22亿元人民币,从去年同期的0.1亿元人民币的利润增长。所得税费用同比增长24%至141亿元人民币,主要是由于营业利润增长和预提所得税的增加。按照国际财务报告准则计算的归属于股东的净利润为419亿元人民币,同比增长62%。每股摊薄收益为4.386元人民币,同比增长66%。在非抗病毒财务数据方面,营业利润为586亿元人民币,同比增长30%。归属于股东的净利润为503亿元人民币,同比增长54%。营业利润和净利润之间年度同比增长率的差异主要是由于非抗病毒联营公司和合营企业的利润份额,本季度为55亿元人民币,而去年同期为0.1亿元人民币的亏损。摊薄每股收益为5.263元人民币,同比增长57%,超过了非抗病毒净利润的增长,主要是由于股份回购导致的股份减少。2024年第一季度,用于计算摊薄每股收益的加权平均股份数量同比减少了1.8%。在毛利率方面,总体毛利率为53%,同比增长7个百分点。按部门划分,金融科技的毛利率为57%,同比增长3个百分点。这是由于订阅收入的增长、迷你游戏平台服务费的增加以及内容成本和运营成本的节省所驱动。在线广告的毛利率增加到55%,同比增长13个百分点,主要是由于我们的视频账户和微信搜索广告收入的增长。金融科技和商业服务的毛利率增加到46%,同比增长11个百分点。这是由于来自高利润率的财富管理服务收入的更高贡献,以及电子商务技术服务的改善、微信和其他商业服务的更好货币化以及我们业务中成本效率的提高所驱动。第一季度的营业费用中,销售和市场营销费用为75亿元人民币,同比增长7%,这是由于新内容发布的推广和广告支出的增加所致。研发费用为157亿元人民币,同比增长3%。管理费用(不包括研发费用)为91亿元人民币,同比下降3%,这是由于员工成本的降低,包括基于股份的薪酬支出以及运营租赁和办公费用的减少。截至季度末,我们的员工总数约为105,000人,同比和季度比都下降了1%。在IFRS利润率方面,我们的营业利润率为37%,同比增长7个百分点。净利润率为32%,同比增长10个百分点。最后,我将强调一些关键的现金流和资产负债表指标。营业现金流为...(此处原始记录未完整,无法提供数据)。

 

请分析并描述公司在人民币收入、非经营性支出、自由现金流、现金储备以及股票回购方面的财务表现。

 

公司在本季度的财务表现方面显示出了显著的增长。我们的收入达到了60亿人民币,同比增长了557%,这一增长主要得益于对GPU和服务器的投资,以支持我们的黄圆AI推荐系统。在季度和季度基础上,我们的运营复杂性有所下降,降幅为1%。非经营性支出达到了78亿人民币,同比增长了127%,这主要是由于本季度收购了土地使用权。因此,总的复杂性支出为144亿人民币,同比增长了2,002.26%。自由现金流为519亿人民币,与去年基本持平,但环比增长了52%,这主要是由于游戏收入的增加。我们的现金储备为925亿人民币,同比增长了69%,这反映了强劲的现金生成能力,部分被本季度用于股票回购的135亿人民币现金流出所抵消。

 

在线游戏方面,公司如何看待现有IP的潜力和增长计划?公司如何将成功经验复制到其他IP和游戏标题上?

 

对于在线游戏,我们正在努力振兴我们的一些关键游戏。我们对这一进程的进展感到自信,并从中学到了一些经验。首先,我们所定义的常青游戏确实有能力不断生长新芽,就像常青树一样能够自我复兴。例如《Brawl Stars》不仅游戏收入翻了四倍,日活跃用户数也增加了一倍以上。其次,如果我们认为应该是常青游戏的某款游戏停滞不前,那么问题通常不在于游戏本身,而在于运营游戏的团队。我们需要对团队进行调整,有时是改变思维方式,有时是更换人员。我们发现,当我们做出这些改变时,积极的结果很快就会显现。如果我们没有看到积极的结果,我们就会进一步做出改变。但这些大型竞技多人游戏本质上是常青的,就像足球、篮球这样的关键体育项目本质上是常青的。有了合适的人来运营这些游戏,我们就能得到正确的结果。

 

关于股票回购,公司如何看待回购节奏?回购是否会受股价影响,或者有其他因素需要考虑?

 

我们已经承诺至少回购1,000亿港元的股票,这是在上次公告中宣布的。自那以后,股票回购一直在稳定进行。目前来看,回购并不依赖于股价,尽管股价确实有相当大的涨幅,但如果你看当时公告时的股价,它是非常吸引人的。即便在今天,考虑到我们的利润大幅增长,我们的投资组合价值增加,以及我们长期前景实际上非常好,股价仍然具有吸引力。因此,我们将继续推进我们的股票回购计划。

 

在广告业务方面,公司如何看待市场份额的增长和宏观经济复苏背景下的APAC升级?公司对6月18日的视频账户情绪有何看法?未来几年,公司预计广告增长势头如何,以及直播电商GMV增长如何推动广告收入?

 

在广告业务方面,我们在第一季度看到了非常好的增长势头。我们应该考虑我们的市场份额增长故事,以及在宏观经济复苏的背景下APAC的升级。我们正在观察6月18日的视频账户情绪,并将这些因素纳入我们对未来几年广告增长势头的预期中。直播电商的GMV增长将是推动我们广告收入增长的一个强有力的因素。

 

公司的高质量增长战略是什么?在未来几年,我们应该如何看待公司的盈利增长和利润率趋势?是否有可能需要回到更多的再投资阶段?

 

我们的高质量增长战略突出了我们的盈利增长势头。在未来几年,我们预计盈利增长和利润率将保持稳定。当然,我们也会根据业务需求和市场机会,评估是否需要进行更多的再投资。我们的目标是在确保长期增长和竞争力的同时,保持财务稳健和盈利能力。

 

广告收入的增长趋势如何?未来几个季度销售和市场费用(S&M expenses)的预期变化是什么?

 

在广告收入方面,我们预计未来几个季度的增长速度将放缓。第一季度由于中国新年的影响,广告业务通常较小,这可能放大了增长或减速的趋势。因此,我们预计接下来几个季度的广告增长将不如第一季度迅速,而是更接近于市场对我们全年广告收入增长的共识预期。尽管如此,我们认为自己处于一个良好的位置,可以继续快速增加市场份额,因为我们在视频账户的广告负载上还处于早期阶段,目前大约是主要竞争对手短视频产品广告负载的1/4。此外,我们在利用人工智能(AI)优化广告技术栈方面也处于早期阶段,我们认为这将带来不成比例的好处,因为作为社交媒体平台,我们的点击率历史上较低。从这个较低的基础出发,我们已经看到我们可以将点击率翻倍甚至三倍,这对于那些从较高点击率开始的广告服务来说是不可能的。总体而言,我们对于以一个体面的速度增长我们的广告收入持乐观态度,并相信无论整体广告市场状况如何,我们都将继续增加市场份额。 在销售和市场费用方面,我们的费用年度增长率为17%。我们预计2024年的年度增长率将会降低,可能在低到中十位数范围内。不过,促销和广告支出是我们可以根据需要进行动态调整的。如果我们识别出需要投资的服务或产品,我们肯定会这么做。但我们会带着成本优化的文化和机制来严格评估这些支出。

 

游戏业务的收入增长前景如何?未来是否存在任何风险或不确定性?

 

游戏业务方面,预付款项的增长是游戏报告收入增长的积极前瞻指标。目前,我们没有特别需要指出的风险。我们认为通过我们所做的结构性改变,已经在一定程度上降低了游戏业务的风险。因此,展望未来,我们的重点将放在现有游戏的新策略执行上,以及成功推出我们在产品线中确定的几款重大新游戏。至于您提到的应用商店收入分成比例问题,我们确实认为目前的应用商店在中国乃至国际上都在以牺牲应用提供商,包括我们自己的利益为代价运营。但在我们的商业计划中,我们假设这些收入分成安排将保持现状。游戏业务方面,我们如何培育新游戏成为下一个长青游戏?在国内外市场有哪些即将推出的新游戏,我们应如何看待新游戏的发布策略?

 

在游戏业务方面,我们面临的挑战在于,随着长青游戏的不断优化和进步,每款新游戏不仅要与同期发布的其他新游戏竞争,还要与所有现有的、已经发展成长青游戏的精品竞争。这一点在PC、移动、主机游戏领域,在中国乃至国际市场均是如此。例如,大型主机游戏平台上的时间越来越多地集中在像《堡垒之夜》和《使命召唤》这样的巨型长青游戏上。我们的策略是不断提高我们推向市场的新游戏的质量标准,专注于推出更少但更大、更好的新游戏。并非我们推出的每款新游戏都有很高的可能性成为长青游戏。有些新游戏是我们有意识地推出的内容驱动型游戏,它们会有一个相关的周期。这些游戏仍然可以成功,为玩家带来利润和乐趣。但对于那些我们希望成为长青游戏的新游戏,我们关注的指标不是外部最容易看到的,如炒作、兴奋度、下载量或首日收入,而是玩家参与度这样的指标,如留存率。这些先行指标能告诉我们一款新游戏是不是只有一个适度的启动并在一两年后消失,还是虽然启动适度但却能从强到强,正如我们所见的《争夺黄金铲子》一样,尽管起步平淡,现在已经成为中国第三大移动游戏,仅次于我们的另外两款游戏。

 

在不同业务板块中,我们应如何看待可持续的利润率水平?目前利润率上升趋势是否可持续?

 

关于各个业务板块的利润率可持续性,有多种因素在起作用,包括竞争状况、宏观经济条件和季节性因素。但从长期来看,最重要的因素是该板块内产品和业务的组合。可以看到,我们所有三个主要业务板块,尤其是广告、金融科技和商业服务板块,都经历了积极的产品组合转变,从低利润率的收入流向高利润率的收入流转变。正如马丁所阐述的,我们预计这些积极的产品组合转变将在未来几年内持续进行,因此,我们相信目前的利润率以及上升趋势是可持续的。

 

腾讯计划如何利用人工智能来改善广告业务?在人工智能的发展下,您认为广告市场份额将如何变化?

 

我们认为,像Advantage Plus这样的工具对于帮助社交媒体公司在广告领域实现其潜力至关重要,因为它们简化和自动化了广告购买和广告定位过程,使得社交媒体公司能够提供与搜索引擎和电子商务平台竞争的体验。社交媒体平台拥有比搜索引擎或电子商务平台更多的用户参与时间。至于您提到的竞争对手,显然他们也在应用人工智能,我们相信所有公司都将从中受益。但我们认为,最大的受益者将是那些拥有大量未充分变现的用户时间并且现在能够通过部署人工智能更有效地变现这些时间的公司,我们就是其中之一。人工智能的部署使得点击率结构性上升,这种变化对于那些点击率本来较低的库存最为明显,例如社交媒体库存。这些工具还允许那些以前只能为搜索引擎创建文本广告而不能为社交媒体创建图像和视频广告的广告商,现在能够为社交媒体创建广告。

 

请问在广告投放方面,您认为随着生成式人工智能技术的应用,未来广告支出的分配将如何变化?

 

我们认为,随着生成式人工智能技术在广告制作和社交媒体中的应用,未来广告支出将会向那些用户停留时间长、用户参与度高的服务倾斜。这些服务现在能够提供更高的点击率和交易量,与用户的时间投入和参与度更加匹配。这种趋势将促进广告效率的提升,从而吸引更多的广告支出。

 

目前腾讯是否也在考虑开发类似Meta AI这样的产品,以利用其强大的网络产品环境?

 

我们确实相信,凭借正确的产品策略,我们的微信平台和其他用户参与度高的产品将成为这些人工智能产品的优秀分发渠道。目前,各家公司都在尝试开发可能有效的不同产品,但除了OpenAI之外,还没有真正出现颠覆性的应用。我们对自己在混元技术方面的开发持续自信,我们拥有业界领先的技术,并且我们正在积极创造和测试不同的产品,以找到适合我们现有产品的解决方案。随着时间的推移,这些产品将会在我们的平台上推出。

 

关于腾讯的商业服务和云计算业务,您能否分享一下最近的业绩情况以及客户对这些服务的接受程度?

 

我们注意到,我们的一些新业务,例如腾讯会议的收入增长了三倍,这表明我们的服务正在加速被市场接受。尽管云业务对宏观经济条件非常敏感,但我们的客户现在似乎更愿意开放使用我们的服务,我们希望这种趋势在今年剩余时间里加速。

 

在财富管理服务方面,腾讯的战略是什么?您能否详细说明这部分业务的增长驱动因素,以及需要进一步投资的领域?

 

在软件即服务(SaaS)方面,我们看到了将这些产品从长期免费服务转变为收费服务的初步成功。这是基于一个相对较低的基数,更多的是对我们在中国为一些SaaS服务收费的早期验证。我们从企业不支付软件的基础出发,这与美国等成熟市场的情况大不相同。我们开始对企业提供的一些增值服务进行货币化。但这仍然是早期阶段,与美国企业软件的成就相比,我们谈论的金额还不算大。因此,这并不是货币化的加速,而是初步案例的验证。从这一点出发,我们将持续稳定地增长这一收入。我们还没有达到拐点,但我们将继续投资这些服务,因为我们认为这是一项很好的服务,它为我们与企业客户建立了很好的联系,我们可以借此销售其他的云和企业服务。同时,我们认为在不久的将来,这个拐点可能会到来。我们希望在拐点到来时成为最有竞争力和领先的玩家。在财富管理服务方面,我们的客户主要将资金投入到我们与基金管理公司合作提供的货币市场基金中。与其将资金提现到银行账户或消费,客户更愿意将资金投入到货币市场基金。我们看到这一趋势在增加,部分原因是我们的支付平台内有更多的使用场景,人们习惯于在平台内存放更多资金。另一部分原因是消费者减少了消费意愿,他们更倾向于储蓄而非消费。在这方面,我们希望继续建设我们的支付平台,让人们更加信任我们,愿意将更多财富托付给我们,并且为他们提供更多使用场景,这将增加人们在我们这里存放资金的倾向。我们将继续与更多基金管理公司合作,以便他们能够向我们的客户提供优质的货币市场以及其他财富管理产品和服务。同时,我们也希望确保在风险管理方面进行重大投资,以确保我们能够密切关注并保护客户财富的安全。我们正在同时推进所有这些工作。如果我们现在能够做好这些,我们相信这项服务将持续稳定增长。

 

能否介绍一下贵公司在广告技术方面的创新进展,以及这些创新如何促进了广告业务的快速增长?

 

当然。在广告技术领域,我们正在通过人工智能来改进广告的定向投放过程,帮助广告商管理他们的广告活动。最近,我们还部署了一种新工具,以便广告商创建他们的广告内容。这三个领域的创新正是推动我们广告业务快速收入增长的关键因素。

 

关于公司的投资组合,鉴于其价值近300亿美元,公司在分配政策方面有何考虑?是否有任何可预测的政策,以便市场能够更积极地评估腾讯在这部分的价值?

 

我们一直在与我们的被投资公司合作,许多公司也在自发地努力提高盈利能力。本季度我们报告的非国际财务报告准则下的联营公司收入超过50亿元人民币,同比增长显著。因此,如果投资者按照一定的倍数来评估腾讯的整体盈利,那么他们隐含地也在以数千亿人民币来评估我们的投资组合。目前,通过我们的盈利倍数隐含的估值与联营公司收入对应的数千亿人民币的倍数相比,与投资组合的内在价值或市场价值相比还存在差距,但随着像拼多多这样的公司逐渐变得更加盈利,这一差距将会自然缩小,因为联营公司的盈利能力将直接反映在我们自己的净收入中。目前,我们没有计划分配任何股票。实际上,过去几年我们大部分现金流都投入到了我们的投资组合中,这是在市场快速增长,新公司迅速成立并迅速增长的时期。因此,我们从这些公司的投资中获益匪浅。同时,这些投资也在构建我们核心平台的生态系统方面给予了我们很大的帮助。例如,在游戏领域,我们投资了许多游戏工作室,这帮助我们进入国际市场,并掌握了许多长青和大型游戏。在音乐产业,我们投资了Spotify,并在上游投资以在中国为TME确立强大的地位。在支付领域,我们投资的公司实际上为许多使用案例做出了贡献。因此,无论是从战略上还是财务上,投资组合都为股东创造了大量回报。但现在它已经达到了一个非常大的规模。随着一些公司的成熟,我们将会进行分配。鉴于投资组合的规模,我们不打算再投入额外的资金。如果我们需要追求新的举措,我们可以在投资组合内部进行资金循环。对股东价值的贡献是,公司的自由现金流可以用于增强股东价值的活动,如支付股息和回购股份。

 

能否谈谈慧源在大型游戏业务中的潜在应用,以及管理层如何预期它在游戏制作中发挥更大作用?

 

当然。目前,慧源在游戏业务中的主要贡献是在客户服务方面。慧源已被部署为许多游戏的客户服务机器人,实现了非常高的客户满意度。而且,人工智能已经在我们的游戏中得到了应用,尽管目前还没有使用生成式AI技术。关于慧源,随着时间的推移,我们希望能将其发展成多模态,特别是如果我们能够开始创造高质量、高保真度的视频,那么它将会非常有帮助。在此之前,慧源可以在NPC中使用,并创造一定的互动体验,但它还不能承担游戏内容创作中的重要角色。我认为在它能够适用于游戏制作之前,可能还需要几代时间。金融科技业务增长放缓的原因是什么?请分析支付和非支付业务的情况,并谈谈中期增长前景。

 

金融科技业务增长放缓的主要原因是线下消费的减弱所带来的逆风。这是一个普遍现象,不仅仅影响金融科技行业。尽管如此,政府正在实施大量刺激政策以振兴经济和消费者信心。我们相信,随着时间的推移,这些逆风将会转变。在这之前,金融科技业务中的支付业务,作为收入的主要来源,其增长将会放缓。另一方面,提现费用这一部分收入质量较低,因为它意味着资金从系统中流出。这可能是一次性收入,但如果人们减少提现,资金就会在我们的系统中停留更长时间,从而转化为管理资产,并随着时间的推移持续产生财富管理费用,这将转变为更长期、更高附加值的收入。至于财富管理服务,鉴于之前提到的原因,我们认为它将继续增长。至于贷款生成费,鉴于宏观经济逆风,我们将更加谨慎,非常注重风险管理。这就是我们如何看待金融科技收入不同组成部分的方式。

 

微信搜索的货币化策略是什么?能否分享一些关键指标以帮助我们理解其增长潜力?

 

微信搜索的使用量和搜索量都在健康增长,我们已经开始轻度货币化这项服务。实际上,去年我们才开始对微信搜索进行货币化。考虑到微信的高度用户参与度以及微信搜索量的增长,以及微信内部不断扩展的内容生态系统,包括官方账号、小程序和视频账号,我们仍处于货币化周期的早期阶段。所有这些因素将有助于我们在微信搜索收入方面持续增长的长期潜力。

 

视频账号的货币化潜力如何?与朋友圈相比,视频账号的用户参与度和广告收入强度有何不同?

 

从像Meta这样的公司的结果来看,他们经营传统信息流和短视频信息流,随着时间的推移,短视频信息流的货币化将与传统社交信息流的货币化趋于一致或超越。我们认为我们也在走这样的轨迹。至于视频账号的用户参与度是朋友圈的两倍,这表明视频账号的总体货币化潜力可能远大于朋友圈。

 

关于游戏业务,管理层对内部游戏开发流程有何看法?未来的游戏发布是否会更加稳定?

 

我们已经解决了一些更明显的挑战,但无疑还有我们尚未识别的挑战或将来可能出现的挑战。游戏开发是一个不断迭代的过程,永远不会停止。我们认为我们已经解决了一些紧迫的挑战,这不仅提高了现有游戏的参与度和货币化,也增强了我们对新游戏管道的信心。至于内部游戏开发流程,腾讯并没有统一的流程。如果你看腾讯五款最大的游戏,它们分别由成都、深圳、赫尔辛基和洛杉矶的团队创造。这是一个真正的全球业务,具有全球分布和不同的实践。因此,我们期待在下半年和未来几年有一个更加稳定的游戏发布管道。

 

能否介绍一下贵公司在游戏开发过程中如何实现最佳实践和学习的共享?同时,这些游戏工作室之间的独特属性是如何成为它们力量的来源的?

 

在我们的大型游戏开发工作室之间,我们确实努力分享最佳实践和学习经验,这些工作室创造了极为成功的游戏。每个工作室虽然位于世界不同的地区,但它们都拥有自己独特的属性,这正是它们力量的来源。我们的目标是随着时间的推移加强这些优势。这就是我们在游戏过程调试方面的做法。

 

对于游戏团队而言,批判性思维是否真的重要?贵公司是如何看待游戏团队的不完美之处,并在这个基础上进行改进的?

 

我不认为将游戏团队描述为批判性的是准确的。我们的游戏团队确实做了很多正确的事情,但没有完美的团队,也没有完美的游戏。我们持续地进行游戏过程的调试,并对这些努力保持透明和诚实。这就是为什么我们会讨论我们对游戏团队或游戏所做的改变。我们相信,我们拥有的一些主要游戏实际上是长青游戏。当游戏表现不佳时,我们不会简单归咎于游戏的生命周期,而是会深入分析游戏存在的问题或未开发的潜力,从而做出相应的改变,确保这些游戏能够成为真正的长青游戏。这也是为什么我们拥有业界最多的长青游戏,以及最高比例的长青游戏的原因。

 

多样性在贵公司的游戏开发中扮演了怎样的角色?贵公司是如何实现工作室之间的经验共享,以促进整体进步的?

 

多样性对我们来说非常重要。如果你看腾讯游戏家族,我们可能是世界上工作室数量最多样化的公司。所有这些工作室都以自己的方式努力实现游戏的成功。但与此同时,它们也能够分享经验。因此,我们希望这些工作室能够集体地比行业其他部分更快地取得进步。


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