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本季度,公司总收入为244亿元,在去年三季度的高基数上仍实现同比10%增长,这体现了我们在不同宏观环境下的韧性以及运营效率的提升。在线游戏仍是我们的主要收入增长驱动力,本季度游戏及相关增值服务收入同比增长9%至187亿元,我们的旗舰产品在该季度仍然保持稳健增长。在三季度,随着暑期新内容的上线,我们的旗舰产品包括大话西游和梦幻西游,在运营近20年后,仍然持续吸引玩家。我们通过不断的探索、创新并在游戏中引入新元素,保持我们内容的新鲜度、提升用户活跃度并吸引用户在上面游玩,这进一步印证了我们在旗舰产品上的长期运营能力,这是网易游戏的独特优势,我们也希望将这一能力复制到其他自研游戏产品上。
暗黑破坏神:不朽
新游戏方面,《暗黑破坏神:不朽》于7月在国内上线,上线后即登顶中国iOS下载榜;同时,该游戏在西方市场中也受到欢迎,玩家十分享受在暗黑世界中探险以及MMORPG社交体验。《暗黑破坏神:不朽》对于我们来说具有重要的战略意义,其在国际舞台上展现了我们进行游戏开发的能力,并进一步证明了网易有能力为全球用户生产优质的3A游戏。与其他游戏相同,我们的团队正致力于定期和快速的推出新内容以激励玩家游玩,并保证游戏的生命周期。9月,我们在《暗黑破坏神:不朽》发布后发布了第一个重大版本更新“暗夜孤堡”,引入了新的地下城、探索系统和战令,受到用户喜爱。
永劫无间
《永劫无间》在三季度保持了强大的人气,聚集了许多对该游戏充满热情的粉丝,随着游戏在8月迎来一周年纪念日,我们发布了新地图,包含大量新功能,如天气系统、交互对象和新的探索区域,吸引大量新玩家和老玩家。因此,《永劫无间》活跃用户数在今年8月创下历史新高。为了保持该游戏的新鲜感和吸引力,我们将持续推出新内容更新,例如新英雄、新武器和新玩法。同时,为了让更多玩家加入游戏,我们已经引入了更多对新手友好的机制,例如新手指南和战斗快捷键,帮助新玩家快速学习技能。同时,我们也在积极开发《永劫无间》手游,并取得了稳步进展,我们正在进行大量测试以确保用户能够在手机屏幕上复制端游的体验。在主机方面,我们在Xbox Series X|S上发行了《永劫无间》,并于6月加入了Xbox Game Pass。从PC到主机端的调整并非易事,这涉及到截然不同的用户界面和控制方式,我们非常高兴能够顺利将《永劫无间》移植到主机平台上,我们的下一步计划是让其登陆Xbox One平台,进一步扩大该IP的粉丝基础。 除了《永劫无间》手游,我们也有其他一些新游戏在储备中。我们在10月份对《逆水寒》手游进行了第一轮测试,并看到令人鼓舞的结果,目前已有超过1000万名预注册用户,同时我们也有许多令人兴奋的新技术创新和最先进的游戏设计,我们希望《逆水寒》手游能够成为下一代游戏的代表,并进一步提升《逆水寒》IP的用户基础。 《哈利波特:魔法觉醒》自去年9月发行以来,我们在全球版本上投入了巨大努力,利用从游戏开发到一年运营过程中所学习到的经验,我们正在努力优化游戏的机制;同时,我们也在准备游戏发行前的资料片,以便在游戏发行后能够及时、频繁地更新内容。我们在开发过程中付出了巨大的努力,希望能够认真对待这一IP,并在全球范围内为其粉丝留下深刻印象。《哈利波特:魔法觉醒》预计将于2023年全球发行,我们对这款游戏的生命力和稳定性保持信心。
授权游戏
如之前披露,网易与暴雪签订了相关授权协议,在中国大陆地区发行了多款暴雪游戏。这些授权将于 2023 年 1 月到期且将不会续期。这些代理自暴雪的游戏,其对网易 2021 年和 2022 年前九个月的净收入和净利润贡献百分比均为较低的个位数。授权的到期对网易的财务业绩将不会产生重大影响。《暗黑破坏神:不朽》的联合开发和发行由另一份长期协议所涵盖。
游戏工作室布局
8月底,我们宣布收购Quantic Dream,这是我们在欧洲自有的工作室,总部位于巴黎,自从3年前我们首次对其投资以来,我们就一直在密切合作,我们会继续帮助Quantic Dream充分发挥其潜力。同样在本季度,我们非常高兴地宣布Jonathan Morin加入我们,成为蒙特利尔的新创意总监,在这里他将与团队一起创造下一款令人兴奋的游戏,Jonathan拥有超过24年的3A游戏制作经验,他在育碧的《看门狗》系列中扮演了关键角色,同时也是《孤岛惊魂》系列IP的重要贡献者之一。 本月初,我们在日本成立了新的第一方工作室GPTRACK50,该工作室将专注于制作高质量的主机和PC游戏,目标是将日本的原创娱乐内容传递给全球用户。我们还宣布投资瑞典的Liquid Swords和美国的Something Wicked Games等工作室,这两个工作室都是由业内资深人士领导,他们都在用自己的创造力打造最佳产品。 经过多年的战略规划,我们的自有海外工作室已经遍布多个地区,包括日本、北美、欧洲等。通过投资与合作,我们已经在全球范围内吸引了大量优秀的游戏开发者,他们将为本地开发者和玩家社区吸引更多人才。我们的投资理念高度重视顶尖人才和他们对游戏的热情,我们将继续吸引、投资和支持这些有创意的人才,将他们与我们强大的资源和执行能力结合起来。
有道
有道总收入于3Q22继续改善,并达到创纪录的14亿元,主要得益于新服务和智能硬件销售的增加。有道智能硬件在三季度收入达到3.56亿元,同比增长40%,主要得益于旗舰产品有道词典笔和有道智能学习机的强劲贡献。与此同时,我们继续扩大有道的产品组合,我们在8月推出了更多AI教育工具,有道词典笔X5采用自主开发的操作系统,可兼容网易云音乐、喜马拉雅FM等多种外部应用,进一步提升我们在这些产品上的用户体验,这个新版本在用户中非常受欢迎,第一批产品很快售罄。此外,今年10月发布的有道AI学习机 X10,也展示了多种面向用户、定制化的AI功能,以更好地服务于不同年龄段的学习需求,我们期待该产品有更多的增长机会。我们在学习服务方面取得了新的进展,并保持了良好的发展轨迹,净收入达到8.88亿元,我们的STEAM课程收入在Q3同比增长了一倍多,现在已经占到该部门总营收的25%以上。除了进一步升级有道的课程内容外,我们还与当地的象棋协会合作为学生举办公开比赛,国家体育总局对我们扩大此类体育活动在学生中普及的积极贡献,予以了表彰。有道过去12个月取得的成就证明了我们正在迅速转型过度,并保持在未来可持续增长的轨道上。展望未来,我们将继续利用我们领先的技术能力,在保证多元化内容和产品供给的同时,满足用户更多的学习需求。
云音乐
第三季度云音乐的主要经营趋势及财务表现都较好,本季度我们进一步改善了以音乐为导向的社区和内容生态系统,并进一步推进我们的货币化能力,并获得了有意义的运营杠杆。我们的总MAU保持稳定,DAU/MAU维持在30%以上,我们的付费率也保持稳定。在充满挑战的宏观环境下,随着我们不断扩大付费用户基础并优化我们的定价策略,云音乐总收入实现同比22%增长。 此外,我们也见证了广告业务的逐步复苏,主要得益于效果广告快速增长,以及社交娱乐服务的强劲增长势头。我们强劲的收入增长和良好的运营效率推动了稳健的利润率增长,毛利率从去年四季度开始连续提升,在三季度达到14.2%。此外,云音乐的净亏损在三季度同环比都有进一步收窄。 除了我们的音乐内容外,我们也在进一步扩大和多样化我们的版权库。自从去年7月广电总局做出反垄断裁决以来,网易云音乐一直在积极与唱片公司洽谈,为我们的音乐爱好者提供最好的内容。到目前为止,我们已经成功带回了大部分主要厂牌的内容,包括摩登天空、英皇娱乐、风华秋实、乐华娱乐、SM娱乐、YG娱乐、KAO!INC等,我们仍在努力争取以合理的价格获得更多版权。 同时,我们也在继续培养有抱负的音乐人,目前已经为超过57万名独立音乐人提供服务,我们内部的音乐制作能力通过《若把你》这一流行歌曲得到了展示,这首歌获得了超过2亿的播放量,并登上了多个音乐排行榜的榜首,增强了我们以音乐为中心的生态系统,并通过我们的创新产品继续吸引用户到我们社区。 本季度我们通过创新服务进一步提升了我们的社区氛围,包括:1)Star-rated Comment Section,展示高质量的用户评论;2)Fans Space,加强艺人与粉丝之间的联系,同时鼓励用户互动;3)我们同时也在每日推荐功能中为用户带来更多个性化的选择,包括杜比全景声等,让用户以更真实和沉浸的方式听音乐。
严选
我们的自有消费品牌严选,通过不断带来受欢迎的产品,持续建立其品牌知名度。在第三季度,我们看到来自外部电商渠道的销售稳步增长,特别是短视频平台。多年以来,严选凭借其优秀的设计和创意风格获得了越来越多的认可。综上所述,我们有信心实现我们各业务线的战略增长,我们在国内运营的多样化长线游戏组合我们进一步发展提供了稳定的基础,再加上我们的全球化战略,我们的前景令人兴奋,有望保持持续增长。在我们用创新产品与服务推进我们的每一项业务时,我们也将继续使用我们强大的现金流来回购股票和支付利息,直接回馈股东。
二、财务数据
完整财务数据敬请参考网易2022年第三季度业绩公告:https://ir.netease.com/zh-hans/financial-information/quarterly-results1)在线游戏及相关增值服务业务:187亿元,同比增长9%;其中来自游戏业务的收入占比为92.9%,游戏收入中来自手游的收入占比为68.6%;去年同期收入为171亿元,其中来自游戏业务的收入占比为92.7%,游戏收入中来自手游的收入占比为69.2% 2)有道:14.0亿元,同比增长1%,环比增长47% 3)云音乐:23.6亿元,同比增长22%,环比增长8%4)创新及其他业务:19.7亿元,同比增长14%,环比增长5%毛利润:137亿元,同比增长16%;毛利率为56.3%,去年同期为53.2%1)在线游戏及相关增值服务业务:毛利率为65.0%,上一季度和去年同期分别为64.9%和61.3%;环比和同比增长主要得益于在线游戏净收入增长,其中包括如《梦幻西游》系列和《无尽的拉格朗日》等现有游戏和一些新游戏。2)有道:毛利率为54.2%,上一季度和去年同期分别为42.8%和56.6%,环比增长主要得益于学习服务净收入增长导致规模效应改善以及智能硬件销量增加。3)云音乐:毛利率为14.2%,上一季度和去年同期分别为13.0%和2.2%,环比和同比增长主要得益于社交娱乐服务的净收入增长以及成本管控的整体改善。4)创新及其他业务:毛利率为25.5%,上一季度和去年同期分别为25.8%和27.2%。1)营销费用:37.7亿元,对应费用率为15.4%,同比提升1.3ppt,环比提升1.1ppt2)管理费用:12.6亿元,对应费用率为5.2%,同比提升0.1ppt,环比提升0.4ppt3)研发费用:39.7亿元,对应费用率为16.2%,同比下降0.7ppt,环比提升0.7ppt来自可持续经营业务的净利润:66.2亿元;去年同期为33.2亿元来自可持续经营业务的经调整净利润:74.7亿元,同比增长94%;去年同期为38.6亿元季度股利:每股 0.0870 美元(每股美国存托股 0.4350 美元)1)2021 年 2 月 25 日,公司宣布其董事会批准了一项股份回购计划,即从 2021 年 3 月 2 日开始,在不超过 24 个月的期限内,可在公开市场回购总金额不超过 20 亿美元流通在外的美国存托股和普通股。2021 年 8 月 31 日,公司宣布其董事会已批准修订,将该计划的回购总金额扩展为不超过 30 亿美元。截至 2022 年 9 月 30 日,在该计划下公司已回购约 27.0 百万股美国存托股,共计约 25 亿美元。2)公司今日亦宣布,其董事会批准了一项新的股份回购计划,即在不超过 36 个月的期限内,可在公开市场回购总金额不超过 50 亿美元流通在外的美国存托股和普通股。新的回购计划将从现有回购计划到期后,或公司已使用完现有计划下授予的回购额度后,孰早之日起开始实行。3)2021 年 8 月 31 日,公司宣布其董事会批准了一项股份购买计划,即从 2021 年 9 月 2 日开始,在不超过 36 个月的期限内,可在纽交所公开购买总金额不超过 50.0 百万美元流通在外的有道美国存托股。截至 2022 年 9 月 30 日,在该计划下公司已购买约 2.3 百万股美国存托股,共计约 20.7 百万美元。4)2022 年第三季度,网易还在香港联交所公开购买了约 0.7 百万股云音乐普通股,共计约 6.9 百万美元。
三、Q&A
Q:网易与暴雪合作暂停续约,请问背后的原因是什么?未来有何安排?A:网易十分希望可以继续代理暴雪的游戏,我们也付出了很多努力。但整体谈判难度超出预期,对于涉及到游戏的可持续、中国市场分成以及玩家利益等关键性的核心利益条款,动视暴雪所提出的条件是不可接受的。今天早上我们看到暴雪宣布终止合作新闻,感到非常遗憾。我们也不得不遵守他们的决定。对于中国的玩家,公司会尽全力做好余下的工作,为玩家服务到最后一刻。
Q:三季度拉格朗日、永劫无间也做了多终端版本,未来对多终端发展有什么想法?
A:在多年产品运营中,有很多手游产品玩家,非常期望我们推出其他终端版本,这样可以方便他们通过PC端享受更大的屏幕,沉浸游戏世界。因此,我们很多手游增加了PC模拟器版本以及PC版,满足玩家多终端需求。同时我们也注意到我们有很多用户可以同时在PC、主机、手机之间无缝切换。因此我们会考虑推出运营全平台产品,我们对此没有技术障碍。未来我们会根据用户需求,结合产品特征、市场反馈等综合考虑推出新产品。
Q:公司有一些海外IP游戏,在国内的版号申请进度如何?公司如何定位海外 IP与梦幻西游等本土 IP 之间的关系?长远来看,二者将如何帮助公司业务发展?
A:海外IP产品申请版号的情况并不多,已提交申请的正在按照相关流程进行。海外IP产品与国内IP产品最大的区别在于不同IP最终呈现给玩家的虚拟世界存在很大差异。我们过去开发了很多非常成功的东方文化题材的游戏,比如梦幻西游、大话西游、逆水寒、永劫无间等等。我们引入了海外的IP 像哈利波特、指环王等等,海外 IP 极大丰富了虚拟世界的背景题材,满足了玩家想体验更多样虚拟世界的需求。由于游戏世界观的差异、不同的文化题材、不同的世界观背景,游戏具体类型会有极大不同,如虚拟世界中如果存在冷兵器和热兵器的差异,会导致最终游戏体验将是MMO游戏体验或者更大差异的 FPS 游戏体验。从长远来看,海外 IP游戏最终会进一步丰富公司产品线。
Q:海外市场方面,公司从年初以来一直在投资海外市场,公司2023年规划如何?端游与手游在明年有何计划?
A:公司海外市场的发展主要是(1)自研游戏走向海外,如第五人格、荒野行动,未来还会有更多PC游戏走向海外,如永劫无间;(2)投资海外游戏工作室。希望这些公司能够与网易紧密合作开发,推出成功的作品开拓海外市场。
Q:3Q国内与国际手游收入同比降幅增大;同时看到宏观消费偏弱,但又有新版号推出的积极信号,如何看待游戏收入恢复及其时间线?长期而言,如何看待游戏市场的前景?
A:游戏是个内容的市场,整体消费情况很大程度取决于游戏本身的内容。如果有一个爆款游戏,整体市场会被带动起来;若毫无创意,整体就会出现平稳下滑。我认为不是市场下行,而是目前市场没有出现令人耳目一新的内容。
Q:过去两年,在海外上线了很多游戏,请问游戏玩家反馈如何?游戏生命周期,是否会研发更多游戏去迎合海外玩家的需求?
A:永劫无间在海外上线后,目前看来核心PC、主机玩家对该游戏的独特玩法等有很满意的体验,有玩家表示玩了几百个小时、乐此不疲。也注意到有更多低端主机平台玩家也希望参与到游戏中。我们在努力对产品进行效率优化,适应更多平台、玩家。同时,我们也在优化新手阶段教学,与蒙特利尔工作室相关专家合作进行优化,随后会推出更好的方案,满足更多的玩家需求。
Q:未来headcount数量以及其他运营费用支出情况如何?
A:在过去5-6个季度,headcount数量相对稳定,3+万左右。上季度末,headcount数量为3.1万,环比增长1,000,主要与暑期校园招聘有关。整体运营费用支出方面,我们努力控制费用支出,较为谨慎;以ROI为基准进行投资。往往R&D、S&M费用的增加表示将会有新游的推出,而这些费用将在未来给公司带来较大的收益。未来,我们会持续投入、投资,总体费用支出会增加,但当产品周期结束、新游在国内外市场推出后,我们会得到较大的收益。
Q:海外布局方面,哈利波特上线时间有更新,请问具体海外市场在哪?在这之后,海外pipeline如何?在投工作室是否有会关注的品类以及发行市场情况如何?
A:2023年预计哈利波特会上线,其他也有多款不同类型产品会在海外上线。日本将有3款产品上线,品类为MMO、卡牌、竞速;欧美市场发行4款产品,包括TPS、MOBA、卡牌对战等。目前面向日本亚太地区产品较多,以及关注欧美整体市场。
Q:暗黑破坏神上线后表现十分不错,但最近表现、流水数据有些争议。为更好更准确的理解这款游戏的生命力和收入贡献,请问该游戏充值情况、玩家活跃度等如何?
A:暗黑破坏神在海外上线半年多,数据稳定,国内晚一个月上线。就流水数据来看,两地数据相当,后续会通过版本更新与新资料包的开发来平衡大陆与欧美用户的需求。中国大陆用户群年龄偏大,三四线城市中年用户为主;欧美用户以单机核心用户为主,存在用户破圈的问题。未来我们会进一步挖掘IP以外更多游戏用户的需求,通过不断优化以使得该产品进一步破圈。
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