Hello,大家好,今天又是振宇和大家聊天的日子了。今天中午出了一个非常大的事儿,《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)发布。既有很大的利空冲击,同时也有一些错杀和利好的公司。振宇想结合这么长时间跟踪游戏行业的经验和大家聊聊具体的影响。赚钱的链条主要围绕着申报版号→游戏发行→出售游戏道具来赚钱。过去游戏公司会针对自己公司的研发周期与主管部门的监管松紧,来决定自己是不是有游戏需要提前立项申请版号。有的项目可能会提前几年先申请版号再慢慢根据市场环境做设计。文件第十二条明确规定,版号申请后一年内没有发行的游戏需要和主管部门沟通。过去游戏公司会出现已经制作完成的游戏申请不下来版号,为了抢市场2会先以内测的名义上线。
这样做的好处是先抢占市场,培养玩家的游戏习惯,等版号出来再开始收费。文件第二十一条规定,未申请版号的游戏内测只能邀请两万人,而且必须删档测试。这条大家都很好理解,游戏制作出来要么靠买断制收费、要么靠免费游玩但道具收费。
目前市面上的游戏主要通过每日在线的奖励来吸引日活。吸引客户在线后再通过首充的高额奖励培养客户充值习惯。首先限制发行商不可以通过在线奖励、首充奖励来吸引玩家,不准产生诱导性消费。通篇的征求意见稿看下来,振宇觉得写这篇稿子的人确实是非常懂游戏行业。比如这次的监管主要针对国内上市游戏,并不影响游戏出海,海外收入占比高的游戏公司受到的影响就比较小。振宇这个周末打算梳理一下出海游戏公司名单,找时间分享给大家。振宇觉得主要影响的逻辑是因为MR目前最直接的使用场景就是游戏。但这里振宇想说一个华点,MR设备上市也不是主要卖给咱们国人玩的...高昂的价格更多是要卖给发达国家的老爷们,A股的相关公司都是制造产业链。最后想和大家说还有受益于这件事的行业,就是数字货币。文件的第二十四条规定,网络游戏的二级市场交易必须以实名制数字货币交易,不得匿名充值。不过这件事可能只利好某些公司,对全行业的刺激不够,振宇还在继续梳理。
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