异动
登录注册
元宇宙最强赛道规模超千亿 火爆产业链全拆解
趋势只神
中线波段的散户
2022-01-15 09:13:00



1月14日捷成股份2则互动,让捷成股份大涨20%,成交量放出历史天量37.8亿,换手率27.16%,可见之火热!!!

 我们看一下公司在13日的互动,


 
1月13日,记者从捷成股份获悉,公司旗下参股公司世优科技将为冬奥会开幕式直播提供虚拟技术支持。 

  捷成股份称,世优科技在虚拟演播室、虚拟数字人等业务领域已有近10年行业经验,专注于实时虚拟技术的研发与应用。未来公司将利用虚拟技术,实现虚拟人IP矩阵打造、虚拟内容版权和生态运营,以及以虚拟IP衍生为主的流量变现与增值业务。

捷成股份旗下虚拟IP运营商垣宇科技近日举办发布会,发布公司2022年战略规划及业务布局。垣宇科技CEO田棣表示,“垣宇科技将依托深厚积淀的虚拟现实技术,为各垂直行业解决行业发展痛点,用优质的虚拟IP内容帮助行业提升效率、降低风险,优化商业模式。” 

捷成股份虚拟人业务受关注 正式推出虚拟IP妙江天

这些都代表了捷成股份在元宇宙领域在实实在在的行动!

虚拟人并非新时代的产物,在元宇宙火热的当下,有了更多的打开方式。在新的时代背景下,虚拟人出现了哪些新的特征?需要哪些底层技术的支持?又将带来哪些产业链投资机会?本期硬核投研采访了多位业内人士,试图解答上述问题。

 



一、虚拟人介绍

虚拟人的制作分为两块:

1.制作:形象、动的能力以及渲染的效果


2.驱动:以视频、短视频或者直播的形式呈现。


制作环节:主要技术都是由传统的电影、视频、游戏技术衍生出来,电影和游戏的技术对虚拟人的技术推动会更大。制作分为以下几步:首先要有创意,其次进行拟人化的设定,再者将三维形象进行建模,通过点线面的方式来进行构建,然后是进行绑定,绑定之后可以让虚拟人动起来,让肌肉骨骼动起来,最后一步是渲染,如果做实时互动会放入游戏引擎中。


驱动环节:分为两种1.实时互动,真人驱动虚拟人,需要依靠动作捕捉和面部捕捉的技术。目前动作捕捉技术发展较早,应用在虚拟人和三维较多2.AI的方式驱动,靠人工智能的技术通过语音来、图像或者打字操控,没有真人捕捉。制作和驱动环节有穿插关系,比如制作前期可能会需要真人提前捕捉之后再来调整绑定,可能会利用驱动的技术来辅助制作。


虚拟人制作与传统电影制作的主要的区别:虚拟人会更加注重互动性和实时的效果,虚拟人的制作需要在实时与质量方面进行平衡,虽然电影级别的质量较高,但是虚拟人的制作不会与电影质量相差太多,比如《阿丽塔:战斗天使》的眼球绑定和建模与虚拟人不一样,电影会制作出瞳孔的反射,但是虚拟人不会展示。


虚拟人的应用发展方向划分:

1.制作高端的虚拟人,1)在制作环节,如果制作高端的虚拟人,需要真人驱动,比如说要求与真人长的一模一样,由此制作的管线流程会不一样;2)驱动环节可能会采用光学动捕。


2.制作企业代言人,但是不用真人的形象,质量要求较高。


3.制作卡通形象的虚拟人或者二次元形象,运用的场景包括:1)可以运用在直播、短视频运营等多场景,类似虚拟偶像,要求实时直播,但是为了后期处理数据的便利,精度要求不高。2)这种风格化的虚拟人将会运用在线下或者大面积铺开的娱乐活动,比如说跳舞机,利用相机识别动作,虽然效果比较差,但是不需要跟随的动作很精确,可以采用低成本的AI驱动方式。3)运用在某些功能性的场景中,这些场景对形象要求比较高但是对实时互动的要求比较低,比如虚拟老师和虚拟客服的制作环节要求较高,再比如银行的虚拟客服要求会比较高,但是仍然按照AI驱动。因此,虚拟人的类型划分需要考虑驱动方式和应用场景


虚拟人的未来:1.虚拟人的发展类似早期的VR,虚拟人的技术发展不仅取决于虚拟人技术管线本身的发展,还有算法、整个AI技术的发展。2.目前虚拟人的互动相对比较弱,比如虚拟人的直播带货需要真人,虚拟人的内容只是人但是不具备虚拟化的整体态势,需要考虑虚拟人是否可以任意操作虚拟场景,未来的发展中虚拟化以及虚拟世界是重点,需要考虑虚拟人和虚拟世界如何进行交互。比如虚拟医生,可以通过数据进行诊断,提供诊断方法,有一定的交互能力,未来的发展中虚拟化的东西之间如何交互是重点。


二、Q&A

Q:不同方式的虚拟人制作成本和周期?

A:在真人的制作成本方面, CG行业里需要确定虚拟人的质量。


在制作环节中:1.最高质量的虚拟人:制作背后在扫面以及采集光感的面部数据比较复杂,成本超过百万。2.正常的质量的虚拟人:制作真人的成本在60-120万之间。


在驱动环节中:1. 高质量真人的驱动环节最重要的是光捕,如果虚拟人是定期直播可以采取租的方式,租金一天达到800-1000;如果采购属于自己的设备,好一点的光捕设备在200-300万,差一点的成本100万,光捕成本取决于光学相机的质量以及相机的数量。惯捕没有光捕精确,成本比光捕低一层级。


虚拟的卡通角色制作成本方面:相对于真人的制作,可以在真人的面部细节方面进行成本节省。因为非人类的角色细节较少,真实感较低,所以渲染的等级不会太高。正常的成本在10万以内,但是运用在跳舞机的虚拟人具有模板,制作成本1-2万左右。

真人的制作周期:高质量的真人制作3个月,低质量的真人周期在1-2个月

卡通角色的制作周期:正常周期在1-2个月,简单的角色1-2周可以做完,需要区分低质量和高质量。


Q:后续运营的成本以及投入情况?


A:如果做短视频,需要每天呈现新的内容,因此需要人工制作动画,根据秒计算,高低质量成本不一样。

如果直播带货,如果属于自己的虚拟人,数据对接进去之后,后续成本较少。比如制作的成本30万,但是每一场直播需要收费几万左右。目前成本主要在排练脚本和声优等人员的成本,成本相对较低,目前有的虚拟人也在进行声音的虚拟化。


Q:如何看点虚拟人的制作壁垒,需要具备什么样的能力?


A:从质量而言,需要制作能动和实时互动的虚拟人。在2018年SIREN被国际最主要的虚拟人制作公司制作出来,包括国外的某面部捕捉公司、动作捕捉的vicon公司、腾讯的NEXT Studios等合作制作了数字人SIREN的demo,这些公司是行业目前比较好的。

目前虚拟人的技术壁垒比较高主要原因是1.传统的技术公司不理解虚拟人的驱动环节,不具备自动合成的能力,传统的影视公司没有实时的要求,国内的虚拟人公司大部分是视频,但是无法制作实时的驱动。2.虽然某些技术公司具有人面捕捉的算法,但是不理解制作的流程,需要技术与美术的结合,但是传统的美术公司与传统的技术公司都无法单方面制作。


Q:形象设计以脸部为核心,如何设计得好看,谁去判断?


A:真人制作有一套标准的流程,在建模和渲染时会把真人的照片放在特定的环境下,与制作出来的虚拟人观察有什么不同以及进行动作的对比。

制作环节会有主美负责判断审美部分,技术部分由TA的人制作。


Q:虚拟人受欢迎的原因?


A:需要审美和内容相互配合,互相促进。


Q:数字王国的技术实际运用?


A:人脸的技术比较复杂,比如在制作真人的环节,人处于黑的房间里,由相机拍摄人,初期具有基础的标准表情,拍下来之后可以形成复合的表情的模型,之后拆分成单一的表情,再由单一表情组成新的复合表情。在驱动环节,由相机拍摄面部图片,利用算法计算出单一表情的系数值,采集皮肤细节时,靠观察光线的反射强弱制作老人的皱纹细节。


Q:虚拟人demo哪些是数字王国自己做的,哪些是第三方的?


A:光学的动捕相机等硬件不是自己的,渲染引擎也是第三方的,底层的算法是公司自己的。


Q:市场上有其他公司制作演示虚拟人的demo吗?


A:制作的成本较高,需要半年到一年的时间,目前没有公司会耗费巨大的成本制作。


Q:哪种情况对后续持续的内容制作比较有利?


A:1.首先做好了一个人的面部表情,其次利用动捕的技术就可以实现快速制作,如果制作出来的质量高,后面的改动也少。

2.虚拟人的行业需要一套标准,可以多人运用,这样子也可以减少成本。


Q:数字王国的虚拟人技术是否可以复制?


A:即使具有制作的经验,但是如果要再产生新的虚拟人,没有技术标准和算法,制作环节也无法体现效率。


Q:未来游戏公司在虚拟人层面的发展?


A:1.游戏公司比较适合制作虚拟人,但是传统的游戏公司制作时需要一套流程,而虚拟人的制作流程偏向影视,目前游戏的制作成本比较低,如果游戏公司要制作虚拟人,需要去熟悉影视的流程。

2.虚拟人目前处于发展阶段,游戏公司可以尝试将自有IP制作成虚拟人,但是形式会进行转变。目前直接具备这种能力的游戏公司较少,只有大厂才能适应这样的转变。


Q:对AYAYI、柳夜熙的评价以及做虚拟人相对比较好的公司?A:对AYAYI的评价:AYAYI的技术难度小,传统的制作公司都可以制作,但是宣传、营销与运营较多,后续的发展需要具备更多的能力和形式,考虑该去干什么,需要在哪些方面进行演示,需要如何对接直播资源。


虚拟人行业相对比较好的公司:


1.杭州的上行科技,虽然技术比较强,但是公司倾向选取低质量的虚拟人进行制作,比如手机里虚拟人,在移动手机上进行运用,未来公司需要去解决美术和实际的制作问题。


2.UnrealEngine的公司,公司原先就有游戏的渲染引擎,起步较早并且具有得天独厚的优势,还推出digital human,未来除了会运用到游戏上,还会与做传统影视的公司进行对接,在技术上和美术上问题较小,未来情况向好。


3.魔珐科技,公司认为未来世界是虚拟化的世界,现在的制作行业偏向于手工制作,未来需要考虑能否进行非人制作,依赖非人和有经验的人,公司未来更注重效率和技术,考虑用什么样流程,如何规范化、如何生成数据,更加注重虚拟制作的流程。目前直播、真人到二次元的方向公司均有涉及。


4.米哈游,公司在探究虚拟人的制作环节技术,考虑在游戏之外的场景出现,并且希望虚拟人成为IP。


5.原力,由影视起家,也在尝试虚拟人的制作


6.国外的公司比如Vicon专注于动捕技术,被苹果收购的Ikinema主要聚焦在真人的运动如何驱动到虚拟人的运动上,如何更好还原运动特征。


7.剩下的公司负责解决虚拟人制作流程中的硬件、美术或者组件环节。


拆解虚拟人产业链

  结合量子位的测算,若产业应用顺利落地,2030年我国虚拟人市场规模将达到2700亿,其中身份型虚拟人贡献将超1700亿元。在整个产业链发展升级过程中,优质的投资机会将持续涌现。相较于元宇宙那些过于遥远的概念,“虚拟人”俨然已成为眼下触手可及的赛道。

  “随着近两年疫情的原因,视频化成为一种更好的交流表达方式,而其中像一些老师、自媒体、企业等部分人群对外视频时出现不愿意真人出镜,就产生了使用虚拟形象来代替的趋势。”长飞说。

  目前,头部互联网公司以虚拟人为切入点悉数入局,加大资本投入。

  腾讯、字节跳动、阿里、网易百度等互联网公司均在虚拟人方向投资布局;大禹网络、次世文化等MCN公司拓宽了虚拟形象的设计和运营业务;蓝色光标等营销公司则不断加强虚拟人领域的营销服务能力;小红书、抖音等社交平台也对虚拟偶像博主进行布局和引流。

  从产业链看,虚拟数字人可以分为上、中、下三个环节。上游产业链为制作内容类、工具类和IP策划类公司,如微软、Houdini、AUTODESK、苹果阅文集团等。虚拟人诞生前需要内容制作和IP策划以确定其性格、形象,基础设施还包括显示设备、光学器件、传感器、芯片等硬件制造商及建模软件、渲染引擎等软件制造,后期则需要建模绑定、驱动、渲染等技术支持。

  中游产业链主要为虚拟数字人厂商,包括软硬件系统、生产技术服务平台和AI能力平台,包括提供语音识别、CG建模、XR等技术的各类企业,如科大讯飞(002230.SZ)、Avatarworks、腾讯、相芯科技、火山引擎、百度等。

  比如天神娱乐(002354.SZ)近日在投资者互动平台表示公司近期新设立了控股子公司北京元境数字科技有限公司,其主营业务为打造虚拟数字人制作平台,进行虚拟主播、虚拟偶像等虚拟数字人的开发,服务电竞游戏游戏、品牌营销等领域。

  下游产业链包括传媒、游戏、影视、金融、文旅、教育、医疗等各领域,如各类虚拟主持人、虚拟主播、虚拟偶像、智能客服、智能理财顾问、虚拟导游、讲解员等,形成行业整体解决方案,赋能各领域发展。

  捷成股份(300182.SZ)近日表示,旗下公司已于近日正式推出虚拟人“妙江山”,计划在商业代言、直播、短视频等领域率先尝试商业变现模式

  除了上述产业链系列相关公司外,中信证券还建议关注Roblox等结合内容IP运营和研发能力于一身的平台型公司;哔哩哔哩泡泡玛特芒果超媒(300413.SZ)、中文在线(300364.SZ)等拥有丰富数字IP资源和优秀运营能力的内容型公司,以及抖音、快手、小红书、微博等虚拟人内容运营平台公司。此外,万润科技(002654.SZ)、平治信息(300571.SZ)、汤姆猫(300459.SZ)等也均有所关注或布局。

  不过,不难看出,当下的A股市场还没有纯正的虚拟人标的,多是在某个产业链环节上特定技术的提供商。

  底层技术支撑商机

  当下市场产生的对虚拟人的新需求,背后需要一系列的技术支持。而这也衍生出不少投资机会。

  智慧芽相关研究员表示,虚拟人作为一个新兴的综合性技术应用领域,主要涉及到图形渲染、动作捕捉、语音识别、自然语言处理、多模态技术、深度学习等技术领域。

  以上游为例,通过智慧芽全球专利数据库检索可知,微软及其关联公司共有3000余件适用于虚拟人领域的专利申请,主要集中于语音识别、自然语言处理、深度学习、计算机视觉等领域。Houdini(Side Effects Software公司)在该领域的技术布局主要集中于计算机图形、动画制作等领域。

  而阅文集团是一家以数字阅读为基础,IP培育与开发为核心的综合性文化产业集团。该集团及其关联公司则暂无与虚拟人领域直接相关的专利申请。

  在中游环节,智慧芽数据显示,科大讯飞及其关联公司在该领域的技术布局主要集中于语音识别、语音合成、知识图谱、图像识别等技术领域。百度及其关联公司的技术布局主要集中于深度学习、计算机视觉、自然语言处理、图像处理等领域。

  在下游,网易在该领域的技术布局主要集中于虚拟角色、触控操作、计算机图形等领域。Bilibili在该领域的技术布局主要集中于虚拟形象、图像渲染、语音识别等领域。

  长飞进一步分析,虚拟人底层技术包括3D形象设计及建模,模型绑定,人脸、半身和全身的动作捕捉和驱动技术,3D渲染技术等。目前动作捕捉和驱动,3D渲染技术的壁垒都比较高,这里面虚拟人又分卡通3D虚拟人和高仿真虚拟人,特别是后者,对于动作精细化程度和整个技术流程的计算复杂度高,算法效果实时性要求高,要做好都是比较难的。

  据悉,万兴目前在3D形象设计和建模上已经有较丰富的经验,同时由博士主导的AI/3D/AR/VR技术团队,已能实现视频实时头像3D卡通化,并实现人脸和身体的动作捕捉技术,应用端3D渲染能力等。

  作为技术提供方的商汤科技,处于产业链的中上游。栾青对21世纪资本研究院表示,“数字人的技术难点在于表情和动作的精准表达、流畅自然。落地过程中的难点则在于与不同的应用场景进行适配。”

  据悉,商汤的SenseMARS Agent数字人经过不同领域的知识数据库训练,已应用于购物中心、银行、线上客服、博物馆、展馆、旅游景区、机场等多种行业和领域。比如在交互方面,基于商汤的AI技术,SenseMARS Agent数字人可以实现口型准确、动作逼真,并与真人之间进行智能对话等交互应用。

  而A股上市公司海天瑞声则是一家人工智能数据及相关数据服务的提供商。

  其相关负责人表示,“虚拟人目前的应用比较前沿化,其最终呈现的状态需要在特征化、多样化、高匹配度的训练数据支撑下才能得以实现,即更好的数据才能训练出更为逼真的虚拟人。”

  显然,在一定程度上被视为元宇宙基建的虚拟人赛道,未来的成长空间留给了外界很多想象。


声明:文章观点来自网友,仅为作者个人研究意见,不代表韭研公社观点及立场,站内所有文章均不构成投资建议,请投资者注意风险,独立审慎决策。
S
捷成股份
S
锋尚文化
S
万兴科技
S
天娱数科
工分
33.91
转发
收藏
投诉
复制链接
分享到微信
有用 50
打赏作者
无用
真知无价,用钱说话
22个人打赏
同时转发
评论(39)
只看楼主
热度排序
最新发布
最新互动
  • 只看TA
    2022-01-15 21:30
    捷成股份龙头了
    4
    1
    打赏
    回复
    投诉
  • 只看TA
    2022-01-15 10:22
    不错
    1
    0
    打赏
    回复
    投诉
  • 只看TA
    2022-01-16 21:39
    周一其实不排除一字板的
    0
    0
    打赏
    回复
    投诉
  • 只看TA
    2022-01-16 01:48
    感谢分享
    0
    0
    打赏
    回复
    投诉
  • 金小韭穆青27380826
    明天一定赚的散户
    只看TA
    2022-01-16 01:03
    谢谢分享
    0
    0
    打赏
    回复
    投诉
  • 只看TA
    2022-01-15 23:26
    捷成股份  天量必有天价
    0
    0
    打赏
    回复
    投诉
  • 只看TA
    2022-01-15 18:10
    感谢分享!!
    0
    0
    打赏
    回复
    投诉
  • 只看TA
    2022-01-15 16:33
    谢谢分享
    0
    0
    打赏
    回复
    投诉
  • 只看TA
    2022-01-15 16:31
    感谢分享,龙头引力传媒
    0
    0
    打赏
    回复
    投诉
  • 只看TA
    2022-01-15 16:18
    谢谢分享
    0
    0
    打赏
    回复
    投诉
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
前往