异动
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元宇宙最根本的逻辑
趋势只神
中线波段的散户
2021-12-19 08:18:14
在过去的7个月中,整个元宇宙从美国到中国,从硬件到软件再到各行各业的应用可以说掀起了一个比较大的浪潮。
所以今天我觉得有必要对这个行业做一个更加深度更加前瞻的分析,让各位朋友客户能够站在更高的维度去理解元宇宙。
可能对很多人来说,提到元宇宙就觉得这仅仅是个概念,或者是个炒作或者是种市场的行为,但其实经过各个维度分析之后,我们发现这和我们5年前讲的新能源汽车以及10年前讲的移动互联网类似,它们不仅仅是个概念,而是实实在在会改变我们生产生活、各行各业以及我们C端衣食住行、吃喝玩乐的一个时代。
我们应该从五个大的逻辑角度去理解元宇宙的空间。

第一个我们要知道元宇宙到底是什么?我觉得本质上它是一个哲学问题,哲学问题最核心的就是我们为什么活着,我们应该怎样更好地活着以及我们所有技术的进步是否能让人们活得更开心更便捷。
我在今年5月份的会议上演讲的题目是《规则、满足感与虚拟现实》,逻辑是这样的,我分享给大家。
首先我认为对我们每个人来说,不管你做什么事业,做什么工作,最后活着的目的是为了获得精神上以及价值上的满足感,而这种满足感在我们的现实世界中是被各种规则所制约所限制的。
由于这些限制大幅降低了我们满足的可能性,所以我们看到在现实世界中,很多人并不快乐,没有找到自己人生真正的价值,也没有获得足够的精神满足。而人类的消费和满足,在过去物质时代主要就是吃得更好,穿得更好,过得更好,住得更好。而如今,物质时代基本上已经结束,精神时代已经来临。
正因为在现实世界中我们受到了优胜劣汰的社会法则以及强者恒强的丛林法则等影响,我们获得满足的可能性受到限制,比如每次考试都有排名,100个学生中总有前十名和后十名,如何让每一个学生在他自己擅长领域中获得自己应有的价值和成就感,这就是一个很重要的问题。
在现实世界中,我们也有物理规则、生物规则以及社会法则,这些规则也同样严重限制了我们满足的可能性,比如说现在女人长得瘦身材好为美,男人长得高身材壮为美,这些约束都导致我们整个从物质到精神的生活都受到比较大的影响。
那么虚拟现实以及元宇宙的意义就在于通过重塑规则,重塑法则,打破规则的限制,让人的满足有更大的丰富的可能性,并实现指数级的放大。
要理解虚拟世界和元宇宙,我建议你们反复去看斯皮尔伯格的电影《头号玩家》。
在现实世界中我们比谁开车快,但在《头号玩家》中我们比谁开得慢;在《头号玩家》中有不同的星球,每个星球有不同的规则,人们可以根据不同星球的不同规则,选择你适合去哪个星球上生活,那么在这个星球上你会极大获得你的满足。
站在这个维度去思考元宇宙,大家可能就会明白元宇宙的根本意义,从哲学角度它是通过打破规则,然后极大扩大我们获取满足的可能性,在现实世界我们无法成文的规则,在虚拟世界中可以获得一个比较大的自由设定,形成多样化的可能性,这是元宇宙里面一个最重要的逻辑。
其实我们在现实中看到的很多现象,都在表明我们的满足和消费正在从物质时代进入精神时代。
比如说今年8月份鸿星尔克捐助河南水灾,消费者都去买鸿星尔克的鞋,因为当时鸿星尔克的鞋代表着社会责任感,而不是单纯地为了好看而买它,所以越来越多的消费现象正在往精神层面,往虚拟层面,往文化层面迁移。
如果我们放开去想10年20年甚至50年之后人类的样子,可能我们穿的吃的住的跟现在并没有太大的差别,而最重要的是在医学技术方面的进步,这可以让我们活得更健康更久,另一个是在精神层面技术的进步迁移,让我们在精神上获得更大的成就和价值感。
这是我们看好元宇宙这个行业的最根本上的哲学层面的逻辑。
所有问题从本质上来看都是哲学问题,随着元宇宙的发展,我相信未来哲学也会有很大的变化,我们过去理解哲学跟未来理解哲学也会不一样。
按照整个信息产业的发展逻辑,发展一定是加速的,像20年前上网得有网卡或者说要去学校机房,20年时间信息技术经历了一个迭代式的加速发展,毫无疑问未来20年,它的发展肯定是更快的。
第二个逻辑,我们去纵观世界,去看产业趋势,去分析问题,自己的一些思考方法和体系固然重要,但同时我们要去观察那些世界的开拓者和领军者他们在做什么,他们的行为是我们重要观察的风向标,那些科技时代的企业家们的所思所想基本上代表了我们的未来。
我们可以看到,全球科技领域的五大巨头——苹果、谷歌、微软、亚马逊和Facebook(Meta),特斯拉算第六大,这几大巨头都在做不同的事情,比如说苹果做手机,特斯拉在造车,都各自聚焦于不同的领域,但是你会发现他们都在干一件事情,那就是技术的创新。
无论是VR/AR这些硬件产品还是元宇宙,它改变的不仅仅是娱乐社交,更多的是影响我们从生产到生活的方方面面,所以每一个科技巨头都不得不在这方面进行持续地投入、研发和制造产品。
未来我们所做的各种传统业务都跟技术创新息息相关,所以我们可以看到最早在元宇宙中布局的是Facebook(Meta),站在社交的层面通过VR/AR到元宇宙重新定义我们的社交,所以你看到扎克伯格可以通过虚拟的身份开会,身临其境地交流。
元宇宙并不是一个简单的虚拟,而是把真实世界虚拟化,让真实更真实,让虚拟更虚拟,让真实虚拟化,让虚拟真实化。
这就是我们理解的元宇宙。
另外,我们看到微软最近获得了美国军方长期的一个200亿美金订单,因为微软主要做企业服务的,它会去思考怎么让产品和服务去满足它的企业客户以及办公需求商务需求。
而谷歌在10年前推出了谷歌眼镜,虽然这个产品做的不是很好,但是据我们了解,谷歌现在也在加大对整个硬件以及VR/AR相关产品的研发力度。
那苹果,我们知道明年苹果会推出它的第一代M2产品,有16个摄像头,这带给了我们很大的想象空间,后年苹果又会推出第二代产品,据我们了解,第二代产品相比第一代又有一个非常大的技术进步和成本下降。
所以从这个角度,我们可以看到这些科技巨头已经开始布局,不是说长期在做什么,而是短期来看就已经开始布局了。
还一个科技巨头就是英伟达,英伟达的创始人黄仁勋每次露面基本都是在讲与元宇宙相关的东西,包括AR的应用、AR的算法等等。
每个科技巨头们都是几百人在做战略,所以他们最后定下的方向大概率是不会错的。因此当你还觉得元宇宙是个概念,是个炒作的时候,全球最领先的这些科技巨头们已经在开始积极布局,并且开始开花结果。
在中国,无论是华为,还是字节跳动、腾讯,这些科技巨头们也在非常积极地布局。
在今年5月份“头号世界”关于元宇宙的会议之后,我们建立了行业的专家库和企业库以及非常深度的研究服务,像前段时间我们为Pico收购项目提供了研究咨询,我们可以看到这些巨头们对元宇宙这个领域的重视。
另外中国有一个非常优秀的 AI创业公司叫Nreal,他的创始人徐驰以前是在美国做元宇宙做VR/AR的,快手也投资了他们,他说快手的创始人苏华每个月都要与他深入交流一次。
所以我们可以看到这些互联网巨头以及华为小米这种硬件巨头其实都是开始在元宇宙上进行了布局,不管是美国还是中国,科技巨头们都非常重视。
第三个维度,当我们去看一个硬件产品过去的发展历程,还是会给我们非常好的启发与启示。
比如当年的智能手机,是从玩切西瓜、愤怒的小鸟这样的游戏开始的,但智能手机真正的爆发是在2012年到2013年,也就是微博和微信等社交工具推广和普及的时候,因为这些社交工具有很强的人与人之间的连接作用,不管是小孩还是老人,都必须要用智能手机,所以从游戏到社交,再到人与人的连接,往往都是大爆发的时候。
前段时间我也在跟一个网吧运营的企业老板交流,他说5年前他们跟HTC联合搞了50个网吧,然后发现当时玩游戏的人是不玩这些VR游戏的。但最新他们实证的数据表明网吧里玩VR游戏的人越来越多,最多一个用户连续玩了13个小时,他跟我说VR真的要起来了。
所以我说我们做判断,不能凭主观的简单臆断,而是要看实证的数据。
但如果一个产品仅仅是玩游戏,那它不足以支撑这个行业的爆发,真正的爆发应该是把人类的11个需求,也就是吃喝玩乐、衣食住行、教育、健康、社交都连在一起,通过人和人连接变成一个链条式的传播。
比如说未来我的客户是银华基金,他们开会需要VR这种身临其境的感觉,所以我必须要有这样的产品,否则我无法跟我的客户开会;如果以后我要和我的父母进行远程的交流,我们都必须要有VR,这就会形成产品的指数级增长。
其实话说回来,我们如果简单的就做游戏,本身也还有很大的空间,未来在元宇宙中的游戏跟我们现在的游戏也会很不一样。
举个例子,如果大家玩足球游戏,现在你可能在屏幕前控制梅西、C罗来获取玩这个游戏一个比较大的满足感。
但未来游戏是设备把我们人体扫描一遍,在电脑上形成我们自己的3D模型,每个玩家会成为一名虚拟的运动员,靠自己的意识去踢球,从而获得真真切切的真实感,这种满足感是远远超越过去的。
所以娱乐端本身还是有非常大的空间的,如果说元宇宙只是一个虚拟,和现实没有关系,那么它的发展肯定是受限的。
元宇宙最核心的地方在于它能够把真实世界和虚拟世界进行无缝连接,由此带来的这种空间是我们觉得要重视这个行业的第三个逻辑。
第四个方面,我们讲一个简单的视角,过去几年整个消费电子真正成功的一个产品,就是无线耳机AirPods,它带动了整个行业的发展,包括一些龙头公司,像立讯精密、歌尔股份,都是AirPods带动的。
无线耳机解决了我们过去听觉上的三个痛点,过去我们要打电话,第一,手要举着手机,很累很不方便;第二要贴在耳朵上,有辐射;第三,有时候效果还不好。那有了无线耳机,我们不需要手举着,也不需要将手机贴在耳朵上,最主要的是效果还非常好,所以AirPods成功了。
我们现在看手机,在视觉上也有三个痛点,第一,要用手拿着,容易得肩周炎;第二,要低着头看,容易得颈椎病;第三,手机屏幕特别小,眼睛容易出问题。
如果未来我们通过戴眼镜的方式去看手机,问题就解决了,首先我不需要低头了,其次我能看到更大的屏幕。从用户体验角度来看,我们都足以相信这个产品会有一个比较好的爆发。
第五个逻辑,我认为中国在元宇宙上是同步与全球领先的,无论是在硬件、软件还是应用,我们可以看到全世界80%的VR/AR产品都是中国企业生产的,世界排名前五的VR有两家是中国企业,分列第三和第四,所以我相信未来会有更好更多的企业成长起来。
因此移动互联网提供了一个非常好的从硬件到应用的平台,它会加速新的硬件新的应用的诞生。
其次,移动互联网给中国企业的崛起提供了一个非常好的时代,无论是在硬件,还是在应用,还是在内容,中国企业迅速崛起,所以未来在元宇宙上,中国的发展应该也是同步的。
基于以上的五个逻辑,我们觉得各位投资者还是要重视这个产业。
元宇宙简单来说就是通过硬件技术让整个科技的发展进入一个新的阶段、新的周期。
我们刚刚说的五大巨头案例,你发现它跟每一个行业都息息相关,它是一个既可以映射现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间。它不是一个简单的、虚拟的,它是基于互联网而生,与现实世界相互打通,平行存在的。
同时它不是一家独大的封闭宇宙,而是由无数个虚拟世界组成的不断膨胀的数字宇宙,跟真实的宇宙一样,真实宇宙有不同的星球,不同的星系,不同的空间。
在元宇宙中,由于规则的多样化,它的形态也是多样化的,同时它会带着一种极致的沉浸和交互的体验,人和设备的交互,人和世界的交互,人和人的交互。
从整个应用层面来看,我觉得有以下两个方面。
在C端,它改变我们的衣食住行,吃喝玩乐、教育、健康和社交。比如说教育,我们知道今年的教育行业发生了很大的变化,打击校外培训,促成教育的公平。
那未来教育是什么?未来教育可能是我们北京四中最好的老师,同时对全国2000万的学生讲课,每个学生带着VR的产品,感觉老师就在看着你,老师就在你身边身临其境的学习。
这大幅提升了我们的教育水平,中国偏远地区的学生能够同步接收到来自于北京最好的老师的授课。而且当你戴上VR它足够的真实,你感觉身临其境,你感觉老师就盯着你看。
所以元宇宙它不是一个简单的娱乐,它在C端的各个层面,推动整个社会的效率,包括社交效率、生活效率等。
同样在B端,在工业的各个领域,商业、金融业是一样的。
由此它会带动整个人力成本、资源成本、时间成本、交易成本的降低,提升了我们各方面的效率。
这是我们能想到的,未来对元宇宙的定义。
按照目前做元宇宙应用的龙头公司Roblox的定义,主要有8个关键的特征和要素。
第一个是“身份”,你是一个什么样的身份?这种身份既可以自由创造,也可以按照规则进行创造,形成你的虚拟形象,形成你的第二个人生。
第二个是“社交”,它不是简单的社交,它是人和人的连接,通过人和人连接,更好的实现用户的需求,比如说购物。
第三个是“沉浸”,它一定要足够的真实,让你感觉身临其境。
第四个是“随时随地”,所以大家看到最近的一些通信技术的发展,传输速度是过去的10倍以上,大幅提升了设备的接入门槛。
第五个是“多样性”,我们前面讲到虚拟现实拥有超越现实的自由和多样性,就是因为打破了规则的限制。
第六个是“低延迟”,5G的发展未来是VR/AR,这是元宇宙发展很重要的一个基础要素。
第七个是“经济”,最后它是与现实经济打通。最近为什么很多人在元宇宙上买地,它一定是有流量的,很多人从这里面经过会看到,大家都会看到这个事情就有价值,那我就可以做广告。我可以推可口可乐,推耐克的鞋子,它不是简单的为了买地,为了炒地而炒地。
在现实中也是这样,在商场、人流量多的地方,地的价格就高,因为人流量多可以更好的变现,更好的做产品销售,更好的做广告。
第八个是“文明”,前面讲到重构一个新的世界,一个打破规则、约束的世界,实现我们多样性。
从过去游戏、手机、社交媒体的发展历程和渗透率来看,未来整个 VR/AR以及元宇宙渗透率都会有一个加快的过程。
可能5年之后我们看现在,就会发现现在只是起点,是一个比较大的发展历程。同时以10年为预测,我们认为元宇宙是一个阶段性的。
它先从社交、娱乐、游戏、广告、视频,在未来的十年会进入到全真互联网,打破虚拟和现实的边界。比如在工业物联网、在电商物联网、在各行各业的物联网、在生活服务、在金融系统、在新消费上。
终极角度就是数字宇宙,万物互联,现实与虚拟不分边界,这是从赛道的角度。
从硬件的角度目前可以在手机上,在电脑上,在主机上,但是它不够真实,所以你看Roblox,它做的并不是特别真实,很多游戏界面都是模糊的,但你无法阻挡大量的中学生去玩它。
所以我们一定要看到这些00后在做什么,10后在做什么,这是我们分析未来很重要的一点。
大概未来5年,整个 AR/VR技术的发展速度是非常快的,无论是从光学的显示技术,还是从AR的技术都是非常快的,包括云计算、云服务、设备云端化,这些新技术的发展,也会让硬件进入一个新的周期。
再往后看可能就是脑机接口、延迟沉浸设备。
脑移接口这一块我们看到埃隆·马斯克也在做一些这样的储备,他可以控制猴子打乒乓球,从动物上做了很多实验,未来在这个层面上还有一个很大的空间,从概念的呈现上,也会有不同的实现方式。
从整个的架构上,我们看到它是6层。
第一层是硬件的基础,正好我们在过去几年,在智能手机端已经有非常好的一个积累,从AI到数据的交互传输,传感器、云计算、边缘计算、云架构化。
第二层就是硬件的独立计算平台,从XR、VR、AR、传感技术,到全息影像,脑际交互,这一块我觉得已经处于一个比较快的成熟期。
包括一些核心的光学显示技术,在过去我们戴的眼镜有很多痛点,显示效果不好,不清晰,眩晕,但通过Micro LED为代表的新技术,以及硅基OLED为代表的新技术,无论是苹果,还是国内的巨头都在往这个技术路线走,它会带来一个更好的现实效果。
所以现在我们还在谈VR、AR,其实可以想象未来都融为一体,我戴一个AR眼镜就跟我的眼睛差不多,我在上面加一个黑色的镜片,它就会变成为VR,最后它是一个融合的。
第三个层面就是系统层面,无论是安卓、iOS,还是华为鸿蒙已经打好了一个非常好的系统级的基础,你只需要把智能手机这些copy到硬件上就可以。
第四个软件层面,包括一些物理引擎,3D建模,实时渲染,AIGC,数字孪生,虚拟人。这些我们认为也在一个技术比较成熟的阶段。
最后就是刚才讲的应用,已经基于这些技术上的经济系统,这是元宇宙的六层架构。
从这六层架构我们可以看到,在元宇宙的第二阶段,它是一个始终在线、实时渲染的3D世界。
它不是简单一个3D互联网,它是一个3D世界,将现实跟虚拟连接在一起。那时候,互联网对人类生活不仅是100%的渗透,而是重度的改变我们的生活。
这六层架构中比较重要的一个就是硬件的计算平台和硬科技。
我们前面讲到,世界的主要巨头都会在今年和明年持续推出新一代的产品,这些新的产品会为软件应用带来一个比较重要的基础。同时,从用户的培育到渗透都进入一个比较重要的拐点。
现在整个Oculus Quest的出货量大概900万台。根据我们的跟踪,以Facebook(Meta)为代表,他们后年的出货目标是2600万台。
大家注意这是一个非常重要的节点,大家知道苹果的手机也不过才2亿部,所以现在我们看这个行业的发展,特别像10年前智能手机的过程。
苹果手机从2000万部到2亿部是三年实现的,所以这个发展的过程还是会沿着智能手机的周期展开。
另外就是 VR、AR会融为一体,变成XR。
至于脑机接口的层面,我觉得这是一个终极的形态。现在的一些科技公司,包括中国前段时间也在做一些脑机接口的研究,我们也跟中科院的核心院士进行了交流,也处在一个早期的研发阶段。
在应用层面我觉得最核心的就是它未来会变成一个全新的社会结构,从游戏娱乐到虚拟体验,到社交,到教育培训,到工业,在各行各业中它都会展开。
如果我们回顾智能手机的发展历史,这会给我们很重要的一个启发。
所以你会看到苹果现在的CEO库克每次出来就主要讲元宇宙,他们现在非常着急,因为 Facebook(Meta)已经远远走在了前面,以Oculus Quest 2的出货的趋势看,未来的还是会不断的加速。
还有一个很重要的标志,我们可以看到,从今年开始那些代表性的厂商都在干一个事情,那就是降价。
降价不仅代表了整个技术的开始成熟,进入一个规模化的拐点,更重要的是代表了这个行业的渗透开始加速。
我们可以看到像Quest 2降到299美金,也就是2000块钱,我们现在买一个苹果的耳机都要2000块钱。
所以我们有理由相信,随着这些产品技术在不断的进步,价格还在不断的下降,它的渗透一定会不断的加速。
这张图我们可以看到巨头们的布局。

无论是Facebook(Meta)、苹果、微软,还是谷歌、亚马逊,其实也在这方面做积极的布局,这是巨头们必争的一个赛道。
大概到2023年,硬件的产品,一方面会呈现一个更加成熟,更加易用,更加多样化,多元化的品牌阶段,就是百家争鸣阶段,会有很多更全新的创新出来。
现在我们可以看到这个AR眼镜可能是普通眼镜的两倍到三倍厚,可能到后年就跟我们的眼镜差不多了,轻薄化也会带动整个使用的体验。
根据我们了解,中国的企业也在这方面有非常好的研发速度。
我记得以前跟华为的一个核心领导交流过,华为对未来核心技术的研判,他当时列了5大技术,其中第一个就是视频的技术。有一年,华为的研究院给了华为管理层一份报告,这个报告的名字就叫《视频革命》。
我们大脑的70%是在处理眼睛看到的东西,所以在视频上的技术,是未来最核心的技术创新趋势。
从应用角度,我们以Roblox为例,这种虚拟的社交已经在展开,就是把社交跟游戏更好的耦合在一起,在UGC的数字场景中和朋友们拟真的虚拟的互动+交互,将线下的社交活动数字化。
比如大家可以钓鱼、赛车、逛Gucci、看视频、探险,这些未来可以推动整个行业的渗透。
我们看一下Roblox的年龄矩阵,还是比较有意思的。我们可以看到,50%以上的客户都是13岁以下的。
前段时间我跟一个朋友聊,他的小孩上初中,他们的同学都在玩这个,而且是在中国不那么方便的背景下去玩。
当13岁以下的用户占全部用户一半以上的时候,随着他们的成长,它肯定是不一样的,用户的年龄结构也是一个非常重要的指标。Roblox的日均活跃用户大概在4200万,这是一个非常重要的数据。
在 Facebook(Meta)的平台上,现在有800万的开发者,2000万的游戏数量,DAU是3620万,最多同时服务的玩家数是570万,是美国iOS游戏排行榜的第一名。
这是Facebook(Meta)跟Roblox两个代表性的企业数据。
在这里面有个很重要的东西就是虚拟身份,这是元宇宙里最重要的基础维度。
具备多元化应用场景和商业化落地,从制作主体,到风格,到业务场景,到驱动方式,这是在游戏领域的第二个行业发展的动力。
我们欣喜地看到在元宇宙终端硬件技术方面,迎来了一个比较大的突破和规模化的拐点,这是非常重要的,特别是光学器件和传感器。
我前面讲到苹果未来会有16个摄像头,这带来的应用场景是非常多的,可以把二维世界完全变成三维世界。我们将整个以Facebook(Meta)为代表产业链拆分,发现我们中国企业有深度参与其中,前面讲到全球80%的硬件产品都是由中国企业生产制造甚至参与研发的,特别是在一些核心的光学的领域,芯片的领域。
目前Oculus占了全球53.5%,然后是索尼、Pico,然后HTC和大鹏,但未来这种格局还是会发生新的变化,所以我们会看到有更多的比如说以Nreal为代表的企业加入进来。
手机公司、游戏公司、互联网公司在未来也都会进入这个领域,因为这些硬件产品跟他们公司各自的应用场景是紧密相关的。
从显示技术的角度,我们可以看到Micro-OLED技术从根本上提升了显示的效果,因为过去我们主要是投影技术,投影技术的显示效果容易受周围环境的影响,比如你必须要把灯关掉把窗内拉上,才有更好的显示效果。
但是Micro-OLED技术就会解决这个问题,目前主要做Micro-OLED技术的就是索尼,中国的京东方等等,根据我们最新跟踪显示,效果非常好,成本也比较低,Demo产品成本售价不到2000块。
包括网络传输、渲染处理、感知交互,眼球跟踪等个性化的触觉反馈,这一系列的硬件技术,在2021年到2025年将会获得比较大的一个提升,我们判断在5年之后,整个终端和内容的发展可使用户获得最佳体验。
前面提到轻薄短小的Micro-OLED技术,它大概像我们的指甲大一个显示屏,但是清晰度像素是远超现有的显示技术的,这种技术同时又带动了整个重量的下降,成本的下降以及效果的提升。
在应用层面,除了游戏,现在旅游、商超、聚集、活动直播等各行各业都有一个比较快速的渗透,比如说全球最大的物联网也就是我们国家电网,6.5亿终端,在电网这些领域,在建筑这些领域,在公安军队这些领域,VR/AR产品也都在大规模推动提升我们的生产效率。
所以对传统工业是全方位的负能,而非替代,包括需求分析、总体设计、工艺优化、生产制造、测试实验、使用维护等多个方面。
另外在虚拟显示、教育、智慧出行、工业等领域都已经有一个比较好的渗透和实践。所以我们把VR/AR从大的底层逻辑拿到产业的6个环节来进行拆分看的话,这将是一个新一代整个技术创新的革命。
当然一个新技术的发展,不可避免要遇到过程的复杂性、竞争格局的复杂性以及技术路线的复杂性,所以我们既要大胆假设也要小心论证,既要论证这个时间的节点节奏,也要论证哪些企业未来会成为赢家,这都需要我们和银华基金这些头部客户一起做深度的研究。
谢谢大家,今天我的演讲就到这里,非常感谢大家耐心的聆听!
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