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未来已至!虚拟现实生态圈正在加速构建
拉牛舔股
一路目送的吃面达人
2022-11-09 14:11:15


核心观点:在数字产业带动相关经济高速发展的当下,科技革命和产业变革发展已然加速,虚拟现实作为数字经济发展的重要分支,有望在政策的加持下驶入发展快车道。

 

近年来,随着5G网络和云计算技术的高速发展,在保障大规模用户同时在线,带来实时、流畅的沉浸式体验的当下,也意味着虚拟现实在以前无法触达和覆盖的场景正在加速打开。

 

而技术的成熟程度是能够决定虚拟现实发展初期快与慢的关键。当前,以AR和VR为代表的人机交互技术,是实现当下虚拟现实链接的核心主机设备。但我国虚拟现实设备发展环境对比国外,还有较大差距。

 

根据数据显示,2021年全球主机用户数达4.1亿人,其中欧洲、北美、我国大陆分别为2亿、1.6亿、821万人,我国用户占比全球只有2%;而全球主机(含软硬件)市场规模已达2867亿元,其中欧洲、北美、我国大陆分别为949亿、1301亿、26亿元,而我国的市场份额更是只有全球的0.9%。

那难道是因为我们国内的主机设备不如国外的主机厂,导致消费者不买单吗?

正好,在今年九月和十月国内厂商Pico和国外元宇宙巨头Meta就分发布了两款具有代表性的头显设备,也能代表同一时期内,中美在这一领域的竞争优劣。

相信大家在图片上能够清晰看见,以国内为代表的pico4代机型,可以说在各项指标上都与海外meta出品的头显设备配置相当。并且关键在价格上也良心不少。最重要的是,随着技术的进步,国产pico4在重量、光学成像、分辨率饱和度上与meta设备同一水平。(因为重量、光学成像和分辨率饱和度,带来最直接体验是,其决定了用户是否眩晕和长时间佩戴是否舒适,是否愿意为其买单)。

 

因此,从上图的配置差异来看,可以说我国的设备在当前主流虚拟现实设备的竞争中仍具备较大的竞争优势。

 

那用户渗透率及市场份额与国外差距如此巨大的原因到底在什么?

从目前的国内情况来看,渗透率低的主要原因还是在触达用户的频率上和行业场景的丰富上。其中一方面来自于行业的规范化和产业的生态需要进一步完善,例如VR和AR设备往往都需要用户亲自体验,而线上缺少了体验场景,线下门店不足,导致了品牌力无法进一步扩大。另一方面则是在“虚拟现实+”的赋能不够。当前,大部分行业所需设备的应用软件不够,应用场景需求不明确,导致未能渗透到各行业中。当然也给了软硬件企业提出了新的发展要求,需要具备较强的创新能力和研究能力,才能满足行业所需所用。

 

因此,政策引导、支持和规范行业的产业化规模发展,就显得尤为重要。

 

而就在昨日11月1日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局等五部委联合印发了《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》,意味着虚拟现实行业迎来了政策“大礼包”,行业发展即将驶入超车道。

整个行动计划全文接近7000字,其中从发展目标和总体要求上重点提到以下三方面:

  • 到2026年,三维化、虚实融合沉浸影音关键技术将重点突破,新一代适人化虚拟现实终端产品不断丰富,产业生态进一步完善。
  • 也就意味着在技术上将加速突破、在产品终端上进行不断优化、在产业生态上加快覆盖。
  •  

  • 虚拟现实在经济社会重要行业领域要实现规模化应用,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成10个产业公共服务平台。

  • 因此,要逐步创新能力和影响力,并且形成的产业集群效应和的区域影响力。

  • 同样到2026年,提出了明确的行业发展规模,我国虚拟现实产业总体规模超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台。

  • 从当前规模上看,22年国内VR设备的出货量有望达到150万台,而23年随着国内厂商陆续发布新机型,将进一步放量,因此也意味着23年将是VR和AR设备爆发的元年。据IDC数据,国内这两年VR终端出货量平均大概是300万台,按最新规划中2026年目标2500万台计算,我国2023-2026年VR终端出货量年复合增长率可达70%,意味着四年8倍增长空间。意味着拥有的行业确定性和广阔的市场增量空间。

  • 同时,还提出了三大专项工程、五大重点任务和七项保障措施,从而将有计划、按规划的保障各项目标和重点工作的顺利实施和推进。因此,无论是“新大强”的发展目标和总体要求,还是“三五七”的实施与推进,都将极大促进虚拟现实产业的蓬勃发展。

  • 未来也将依托行业龙头企业、高等院校和科研所等建设行业共性的技术平台,开展联合攻关,从而不仅要产业解决软件应用和丰富程度。同样的,在硬件领域也要解决技术瓶颈,将核心技术牢牢掌握在我们自己手里。

  • 并且,对于高校和科研院所而言,10月27日国常会也已进一步明确消费类设备也将纳入贴息支持的范围,也将极大刺激高校和科研院所的采购热情,并且期限在今年年底前就要完成提标申报。因此有望加速相关设备的快速放量。

  • 例如在消费设备当中的华立科技,也表示看好VR/AR游戏的前景,重视VR/AR等虚拟现实技术与游戏游艺设备的融合发展,正在通过在游戏游艺设备中推进AI、VR、AR等先进技术的应用,提高游戏游艺设备给消费者带来的玩乐体验,现已稳步推出了多款VR作品,如《A9竞速传奇VR版》(竞速类VR游戏)、《VR谍影双人版》(射击类VR游戏)。

  • 岭南股份也表示,公司子公司恒润集团是国内最早成立、技术最为先进的多媒体技术公司,目前在虚拟现实领域有多项技术储备,也在运用VR技术为企业客户、商业综合提供穿衣策划和施工设计等一体化服务。

  • 其次在硬件方面,三利谱也表示,在VR用pancake光学膜产品领域具有相关的技术储备,该产品是pancake方案光学模组供应链中的一环,并且已经在为设备上进行供货。杰普特也表示,针对高速发展的VR/AR市场,公司为特定客户研制了一系列广视场角测试设备,适用于VR/AR设备的视觉成像检测。并且还是全球独家pancake检测和眼动追踪检测商。其他设备例如涉及结构件的龙头长盈精密、以及代工龙头的立讯精密有望进一步扩大市场份额。

  • 总结而言,“虚拟现实+”领域在政策的支持下有望不断丰富,未来将看到更多的应用融合场景。同时,随着多部委政策的大力支持,产业化规模将进一步提升,虚拟现实设备有望加速渗透,2023年将迎来行业向上加速的确定性拐点。未来,在虚拟生态链的加速建立之下,我们的生产生活方式都将极大可能被重塑。
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    • 韭黄弟弟
      满仓搞的机构
      只看TA
      2022-11-09 16:03
      消费电子一定是供应创造需求。
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    • 只看TA
      2022-11-09 15:06
      谢谢分享!
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