1)全球 VR 一体机的大盘预测:2020 年全球出货量约 700 万台, 2021 年估计 800-1000万台,其中 Oculus Quest 产品占 80%以上。预计 2022 年约 1200-1500 万台,如果存量用户基数可以突破 1000 万,将有可能成为构建社交关系网的基础。
2)VR、AR 整机价值量排序:一是屏幕,二是光学,三是芯片连接技术,四是操作系统和算法。VR 头显中,屏幕和光学的成本占比 50%(在 AR 头显中占 70%);VR 芯片领域,高通市占率在 90%以上,国内有全志科技、瑞芯微等;生产制造领域拼的是前期投入、经验积累和更快拿下客户,如歌尔股份;ODM 大多都是沿用手机的器件,从手机切过来的难度不大。
3)VR、AR 的产业应用对比:VR 的发展更加成熟,应用领域更加广泛,ToB、ToC 端均有涉及,ToC端如 Oculus 在通讯、社交、娱乐、教育、医疗等领域均有涉及,ToB 端包括安防、国家安全、教育培训等领域。AR 发展较慢,还处于 ToB 验证中。
1、2021、2022 年 VR 一体机市场大盘预测?
2020 年全球出货量约 700 万台,2021 年估计 800-1000 万台,其中 Oculus
Quest 产品占 80%以上。海外主要看 Oculus,国内大盘取决于几个渠道的增长,比如运营商、ToB、ToC 等。
Oculus Quest 去年销量好的原因:一是 VR 内容生态,Quest1 和 Quest2 经过三年的发展积累,内容质量较高;二是硬件基础体验;三是价格便宜,在 2200 元左右;四是北美、拉美等地广人稀的区域受疫情影响,无法正常进行学习、观影、社交等线下活动,而 VR 提供了全新的数字化环境进行线上活动,这是去年最重要的原因。
明、后年的增长趋势:一是内容持续增加;二是硬件的技术发展需要让产品更小、更轻、更薄,设备佩戴体验感好,那么需要屏幕和光学技术的演进;三是成本,硬件设备价格低廉,所以成本下降空间较小,除非推出 Oculus Quest2 定制版;四是疫情放大了需求,疫情之后的需求增长取决于内容能否适用于更多的产品,取决于产品能否从游戏机转变为工具和任务驱动型的通用技术平台。
因此,大方向的市场增长逻辑:目前是游戏机增长模式,未来 2-3 年会转变为平板的增长模式。以该底层逻辑进行推演,预测 2022 年下半年 Quest3 产品推出后,市场量级会有增长,但从游戏机跃迁到通用技术平台后增速会有所下降。如果能突破瓶颈,会出现类似 TWS、耳机一类产品的增长曲线,如果无法突破,可能就停留在游戏机、平板一类产品的增长曲线。
预测 2022 年约 1200-1500 万台,2023 年估计 2000 万台。
2、VR 行业的市场竞争格局,包括各家巨头在技术和策略的不同?
VR 行业包含三类厂商:一是小米、华为、三星、苹果等手机公司;二是移动互联网流量巨头,即 Facebook、字节、腾讯、快手、BAT 等公司;三是空间互联网场景创业公司,即 Pico、小派、大朋、创维等公司。
手机公司分为两类:一是创新型驱动的公司,例如苹果,将 VR 产品视为下一代通用技术平台(手机);二是华为、小米、OPPO、vivo 公司,视为游戏、视频的场景拓展。华为需要新的终端承载5G 的新型信息媒介和交互方式,所以底层逻辑是服务集团的战略证明 5G 是有价值的;小米推出较多 VR 产品,其底层逻辑是做内容的产品探索,将视频和游戏从手机端迁移到 3D 化平台,探寻下一代通用技术平台的交互方式;OPPO、vivo 未涉及过 VR,在 AR 领域,两家公司需要新的品类进行技术实力的科技转型。
互联网公司分为两类:一是Facebook 一类,和苹果一样将 VR 产品视为下一代通用技术平台、下一代手机进行研发制造;谷歌消费级 AR 初心不改;国内公司通过收购、复制国外的商业模式,国内的快手、抖音两家公司比较重视该领域,因为这两家所在的短视频已然是目前最重要的信息媒介,而VR、AR 是下一代信息媒介的重要方向;二是空间互联网创业公司,它的底层逻辑是需要做智能硬件,通过 ToB 和 ToC 的增长证明价值和存在意义。
3、AR/VR 产业供应链的价值分配?国内哪些环节和公司受益?
在硬件部分,按照重要性排列:一是屏幕,二是光学,三是芯片连接技术,四是操作系统和算法。VR 头显中,屏幕和光学的成本占比 50%(在 AR 头显中占 70%),通过二者制造视差达成 3D 化的展现形式;在芯片领域,高通市占率在 90%以上,国内 VR 芯片厂商较少,全志科技有在做,AR有一些小公司;生产制造领域拼的是前期投入、经验积累和更快拿下客户,ODM 大多都是沿用手机的器件,从手机切过来的难度不大。
在软件部分,操作系统目前在模仿安卓系统,但已经无法满足 VR 产品需求;算法包括空间计算、目标识别和内容渲染。内容生态取决于流量和终端技术,目前内容分发基本被华为、小米、OPPO、vivo 统治;在生态平台上,之后会出现 AR、VR 中的微信、支付宝、京东、淘宝。
屏幕领域,国内有 BOE、华星光电、维信诺、视涯等公司;光学领域,国内有舜宇、欧菲光、水晶光电等;ODM 领域,如龙旗、闻泰等公司;在生产制造领域,如歌尔等。操作系统领域是小型公司在进行研发生产;算法领域,人工智能公司,如商汤、旷视等。
4、VR 更多是用在游戏、娱乐和教育等,AR 和 MR 的用途更广,能否介绍 AR 和 MR 的一些产业进展?
AR 和 VR 的相同点:1)都是 3D 化的信息元件;2):都可以对接智能的交互方式,不仅是触控和语音等;3)都给予环境、空间和目标深度的感知融合。
区别:VR 是封闭的,有使用成本和使用条件。AR 是开放的,使用场景更大。本质上两者的区别类似于笔记本电脑和台式机的区别。
VR 产业的发展更加成熟,应用领域更加广泛,ToB、ToC 端均有涉及,ToC 端如 Oculus 在通讯、社交、娱乐、教育、医疗等领域均有涉及,ToB 端包括安防、国家安全、教育培训等领域。AR 发展较慢,还处于 ToB 验证,ToB 包括国家安全、教育培训、广告营销、培训等。
5、未来 VR 产业发展后对整机代工的竞争格局预测?
歌尔 VR 整机代工做得早,有头部客户,拿下了很大的单子,如果市场盘子较小,短中期内还是一家独大的局面,未来看谁能拿到新增大客户的单子,需要有技术和关系积累。
6、如何评价全志科技的 VR 芯片?
首发了行业里 VR/AR 专用芯片方案,比高通更先进,合作客户包括小米、Pico、创维、大朋等公司。全志科技实现了成本和体量的完美平衡,但是高通的技术远大于全志科技。不过全志科技有受益于国产替代。
7、除了全志科技,国内还有哪些芯片厂商涉及 AR/VR 芯片吗?
国内瑞芯微、海思、珠海炬芯等公司,都有做全功能性 SoC 芯片,但 AR/VR 芯片要求极高,现有产品线无法支持。
8、Oculus Quest2 与游戏机价格对比?
Oculus Quest2 价格在 2200 元左右,和 Switch 正版价格相近,但 Switch 内容价格较高。与游戏机相比,硬件加软件 Oculus Quest 2 价格较低,原因是硬件价格较低,内容经常出现打折出售的情况。与手机相比,比如高阶手机价格在 4000 元以上,所以也是有价格优势。
9、AR/VR 行业发展的天花板?
从智能硬件的分类来看,第一类:内容驱动型产品,包括电视、音响、游戏机等,第二类:应用生态型驱动产品,包括手机、pad、电脑等,两类产品的增长模型不同。
VR 产品的增长,初期类似于游戏机,需要通过优质的内容带动,但是群体相对小众,会有瓶颈存在,后期会演变成类似 iPad 的平台型产品,平台型产品的成本、可穿戴性、用户体验要求较高。早期,一个家庭一般一个 VR 产品,后期增长到一家两个 VR 产品,已经是很大的成功。
AR 产品的增长逻辑:如果短中期定位为配件,类似 TWS 耳机,在眼镜的基础上添加耳机、手环、手表等功能,同时扩展更多场景,例如运动健康提示、户外导航等,AR 产品的发展增长取决于用户的市场接受度。另外是偏头盔型 AR 产品,尺寸和重量较大,所以短期增长会类似于游戏机的增长模型,中长期会转变为通用系统平台。AR 产品不同的品类和阶段的增长逻辑、增长压力线不同。
10、疫情没了以后,VR 产品继续渗透的驱动力是什么?
早期内容体验比较好,如果存量用户基数可以突破 1000 万,将有可能成为构建社交关系网的基 础。
11、AR 和 VR 目前的技术痛点?2-3 年可以落地解决的技术路线?
1)VR 目前用的屏幕是菲涅尔透镜,缺点是重和厚,小一斤的重量,可穿戴性不好。解决:变成超导加速器。
2)屏幕分辨率提高,需要依靠半导体工艺的升级。
3)芯片,现在基本上是高通的,手机转过来的,从通用转变为 VRAR 专用芯片再变成分布式的专用芯片。
4)感知和识别能力,VR:未来普及眼球追踪,人脸追踪。形态:一体机为主流,未来更轻薄更小巧发展。
2022 年:超短焦镜片、定制化高通芯片(非苹果华为)、定制屏幕(苹果)、感知:十几个摄像头(苹果)、8K 分辨率的屏幕现在的技术可以做了(索尼可以做)。
AR:形态没有统一,Glass 类和头盔类,头部厂商会引领市场走向。高通一家独大,逐步由通用转化为专用,AR比 VR 多的一个重要机会点是可以做相对小巧的人工智能芯片。
屏幕:目前 MicroOLED为主,但 Micro LED 会是未来。
光学:目前 BB 卖得最好,而未来是衍射式波导。
12、内容可以跨平台使用吗?
部分内容可以跨平台使用。取决于交互标准和操作系统定义的统一,每家的 SDK 都不一样,国内找华为、小米、Pico、爱奇艺等适配,给开发者造成了极大的适配成本,所以会优选终端存量大的,比如找 Oculus 验证完再考虑国内,适配需要时间,找个熟练的工程师,开发加测试 6-8 周。
13、国内 VR 玩家情况如何?
主要是国内普遍当成手机的配件,格局不够。不同厂商玩法不一样,爱奇艺学得最像 Oculus,但仅限于视频领域;Pico生产制造很强,但内容运营还欠火候;华为技术实在,底层逻辑是为了证明 5G的价值;小米最接近 Oculus,软硬兼备,有游戏和视频。
14、工具类目前比较好的应用是什么?
教育培训,远程协助等会好一些。
15、如何评价苹果和索尼的新产品?
底层逻辑不一样。索尼:游戏主机→配件,大概只有任天堂和 Xbox 才可以对标。苹果:路线和Facebook 类似,创新力度强悍,跨越好几个时代做出颠覆性的产品,PC 到移动互联网再到空间互联网的完美转变。
16、5G 对于 AR/VR 产品的通信有改善吗?
现在用得好的 VR 产品与 5G 没有关联。
17、AR/VR 对芯片的要求很高能否展开说明一下?
一个眼睛 16K,两个眼睛 32K 的屏,每一秒刷新 240 帧,对 GPU 芯片的要求也非常高,对新材料的创新也有要求。
18、目前 VR 做得好的国内公司,未来迁移至 AR 也可以做得好吗?
第一是生产制造,先把 VR 做好了才能做 AR;第二类是 ODM;第三是 Camera。其实 AR、VR 除了屏幕、光学、操作系统和算法,其他基本一样。
19、云计算目前哪些公司做得比较好,技术难点在哪儿?
实现 VR 要求的 5ms 延时,成本高,需要整个网络端到端的优化,点对点的无线传送,问题在于无法真正做到 VR,AR 普及。
20、如何评价 Oculus、Steam 的游戏?
Steam 做得早,游戏多,生命周期长;Oculus 好评多,具有一些平台独特游戏。
21、怎么解决 VR 头晕?一定要用 OLED 吗?
只能转移或者无限减缓。通过提高芯片刷新率和屏幕分辨率,视觉传输和光学做好,但这也只解决 50%-60%。还需要看游戏内容做得好不好,如果交互设计得好,就能转移注意力忽略头晕。不一定非得用自发光。