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华安传媒-吉比特2020年业绩说明会纪要
韭菜炒鸡蛋
2021-03-31 16:52:54
【时间】2021年3月31日 上午
【地点/形式】公开路演
【出席领导】 董事长卢竑岩、董事高岩 、财务总监林佳金 、董事会秘书梁丽莉
公司情况介绍:
业绩情况:
营业收入由2019年的21.7亿元增长至2020年的27.4亿元,同比增长26.4%;归母净利润由2019年的8.1亿元增长至2020年的10.5亿元,同比增长29.3%。
 
产品情况:
1、自研产品:2020年公司存量产品《问道》《问道手游》《不思议迷宫》持续迭代更新,推出新产品《一念逍遥》《鬼谷八荒(PC版)》《魔渊之刃》等,储备产品《摩尔庄园》《地下城堡3:魂之诗》《剑开仙门》等持续测试调优。
《问道手游》依托端游十余年积累的用户群体和IP价值,2020年度在App Store游戏畅销榜平均排名为第26名、最高排名为第6名。
《一念逍遥》是公司自研的一款放置修仙手游,上线首月在App Store游戏畅销榜平均排名为第10名、最高排名为第5名,制作团队获评第十二届CGDA(中国优秀游戏制作人大赛)“最佳游戏原画美术设计奖”。
《鬼谷八荒》PC版是公司代理运营的一款开放世界的沙盒修仙游戏,自2021年1月27日上线后多次登顶Steam全球热销榜榜首,上线首月销量超180万份,最高同时在线人数超18万。
2、代理产品:公司获得多款产品的代理发行权,涵盖放置养成类、模拟经营类、Roguelike、RPG、策略类等多元化游戏品类,包括《摩尔庄园》《地下城堡3:魂之诗》《剑开仙门》《复苏的魔女》《世界弹射物语》《了不起的飞剑》《石油大亨》《摸金校尉之九幽将军》《冒险与深渊》等。 
问答环节
一、经营状况
Q:公司如何应对中小规模游戏企业经营业绩呈现产品周期性的现象?
A:中等规模游戏公司成长是阶梯性的,好产品需要时间的积累,公司产品数量还没有达到足以平滑业绩的量级,目前还无法避免产品周期性。
Q:如何做到产品的长线运营?《一念逍遥》能否实现长线运营?
A:做好长线运营的方法就是要持续丰富内容,完善社交机制。《一念逍遥》能否实现是不确定的,公司一直在关注并收集用户意见和反馈,持续进行产品迭代,但公司无法预测作品热度退去后稳定在哪个层级。
 
Q:公司买量策略如何?是否会因新产品上线时买量较大导致业绩大幅下滑?
A:买量可以动态控制,在产品上线阶段公司会投入较大买量成本,用以快速增加用户量,在这个阶段产品利润率较低。在有大量用户基础上再依托玩法、游戏体验留存用户,实现长线运营。
 
Q:公司对自有渠道的开拓,包括“雷霆村”的推广情况是怎样的?
A:“雷霆村”APP定位为游戏化的社区平台,待正式运营后,玩家可以在该APP获取公司运营游戏的攻略资讯、领取游戏礼包、预约新游戏并与其他玩家互动交流。目前“雷霆村”APP正在测试中,正式运营时间尚未确定。 
Q:雷霆在未来的营收占比中是否会超过自研业务?
A:应该不会,雷霆以产品运营为核心,自研和代理产品并重。
 
Q:美元对人民币汇率持续走低,公司产生较大金额汇兑损失,是否会考虑采取套期保值业务?
A:不会,主要系:1)公司资产里占比最高的是现金类资产,公司计划配置多种主流货币来防范单一货币的波动性风险。2)公司人民币收入基本能满足经营所需,没有大额外币支付需求。
 
Q:公司确定利润分配方案需要考虑哪些因素?
A:公司在条件允许情况下会持续现金分红,分红规模主要考虑三点:1)现有产品经营情况;2)新产品、新业务拓展所需资金;3)公司经营所需的流动资金。
 
Q:公司为何不选择减少部分分红,加大资本开支?
A:公司持续增加研发投资,但是受制于公司现在的制作人、研发管理能力,无法将所有的资金都投入研发。在账上资金充裕的情况下,公司会考虑分红以回报投资者。
二、研发情况
Q:公司如何选择研发赛道?
A:MMORPG、SLG、放置挂机类。主要系:1)公司已经在以上赛道积累一定经验;2)公司认为以上赛道是比较好的细分市场。公司自研MMORPG游戏《问道》端游、《问道手游》经营多年,积累成熟经验。SLG游戏在全球范围内能被玩家普遍接受。放置挂机类游戏契合手游玩家利用碎片时间的特点。
 
Q:近期上线的新产品及储备产品有多款修仙题材,是否有意打造修仙题材产品矩阵?
A:因为有热爱修仙题材的制作人及团队,公司不会追逐热点做产品,而是以制作人兴趣为导向推出产品。最近多款产品与修仙有关只是巧合。
 
Q:未来公司是否会有单个项目高成本的作品?
A:会有高投入的大制作。公司会基于市场验证的结果来判断是否加大投入。
Q:公司如何打造高水平制作人队伍?
A:公司主要考虑两方面:1)制作人本身要有扎实的基本功;2)制作人对相关产品有强烈的兴趣、意愿。公司会以这两方面考察制作人团队建设及项目管理能力。
 
Q:公司研发扩张计划如何?是否会大幅增加研发人员?
A:截止2020年12月31日,公司员工人数751人,研发人员439人,研发人员占比约58%。未来研发人员数保持温和增长,取决于是否有示范性产品、优秀的领头制作人;公司持续增加研发投入但不会过于剧烈,取决于产品的实际表现。
 
三、对外投资
Q:公司投资情况及投资策略如何?
A:对外投资标的主要考虑和公司业务有协同性,并兼顾一定财务收益的公司。
1)文娱领域:中小游戏研发商,比如青瓷数码、淘金互动、勇仕网络、易玩网络、厦门真有趣等。
2)产业基金:和谐成长三期基金(IDG资本管理)、诺惟合悦基金(文娱产业投资基金,主要LP包括吉比特、腾讯产业投资基金等)。
Q:公司投资企业多为初创型企业,是否有较高减值风险?
A:公司投资以研发企业为主,从行业角度客观上面临较高投资风险。公司目前投资业务开展整体符合预期,在每个报告期按照规定进行减值测试,结果体现在每个报告期中,不存在年底集中处理的情况。
 
四、公司战略
Q:如何看待游戏行业和游戏市场未来十年的发展趋势,以及公司未来的经营策略?
A:游戏行业未来长期发展趋势很难判断。游戏市场随着经济发展在文娱产业的占比不断提升,用户呈现轻量化、泛用户化的发展趋势
公司注重产品差异化、商业化。1)差异化:产品在玩法设计、美术风格上有独特性,能给玩家带来新鲜感,有利于吸引广泛用户并降低后续运营、推广成本。2)商业化:产品采用合理的付费机制。未来商业化设计不仅考虑核心用户需求,还要考虑泛用户的体验,探索打破核心用户和泛用户间的壁垒。公司更注重泛用户的行为数据反馈,吸引更多的泛用户,争取实现产品破圈。
 
Q:公司未来海外手游拓展计划?
A:公司将会深耕放置挂机、SLG、特色独立游戏等品类,深耕重点区域,加强各区域的本地化推广能力,以期在海外市场有较大的突破。目前,公司已取得《古代战争》《呆萌骑士》《伊洛纳》《石油大亨》《冰原守卫者》等多款产品的海外发行权。
Q:后续SLG项目的开展情况如何?SLG的主攻方向是海外市场吗?
A:SLG首先考虑的是海外市场,公司会在今年开始第一次测试,但是测试周期预计会很长,项目最终的成败现在还不能预测。
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